如何做个地主(be a dungeon master)

术语Dungeon Master(简称DM)是由Dungeons & Dragons©在70年代初创造的,但现在已经成为运行角色扮演游戏(RPG)的任何人的一个总括术语。从技术上讲,DM这个头衔适用于《龙与地下城》,而GM(游戏管理员)指的是《龙与地下城》以外的RPG游戏的 "DM"。做一个地下城管理员听起来很容易;你控制一切,只是告诉人们他们能做什么和不能做什么,对吗?实际上,这与事实相...

步骤

  1. 1了解管理员的工作。你可能听说过关于地下城管理员的描述,从 "做所有工作的人 "到 "你是这里的神"。这些描述通常是一些人的夸张之词,他们要么不了解DM的真正含义,要么是对半真半假的极端解释。作为一个DM,你控制所有不是玩家角色(简称PC)的人和事。这意味着玩家可能遇到的或与之互动的所有人或事物都由你控制。然而,任何RPG游戏的目标都应该是让参与其中的"'每个人'"都能享受到乐趣。对 "每个人 "的强调是不够的。你对玩家的反应,你所提出的情况,你所创造的挑战,你所建立的故事,所有这些都应该是平衡的,以便为你和你的玩家提供一个愉快的体验。你所做的不是反对NPC。如果你的目标是一有机会就摧毁玩家角色,那么你就做错了。相反,你应该努力做到公平,创造一个愉快的体验。这意味着,如果角色们过得很艰难,就削弱怪物,但不要改变它们的行为方式。
  2. Image titled Be a Dungeon Master Step 1
  3. 2了解规则。为了成为一个公平的管理人,你应该对游戏规则有很强的把握。在这方面,把自己想象成一个公正的法官可能会有帮助。就像法官不了解法律就无法完成他/她的工作一样,DM不了解游戏规则就无法运行游戏。为了在这方面提供帮助,大多数RPG游戏提供了被称为 "核心 "规则书的基本入门书。任何被认为是核心的东西都是你需要掌握的,至少要对其有一定的熟悉度。在《D&D》中,核心书籍是《玩家手册》、《地下城主指南》和《怪物手册》。你描述周围的环境,管理情节,并管理游戏的所有元素,包括决定玩家和地牢居民之间的战斗结果。如果你的玩家遇到一个生物,选择一个战斗计划,可能要由你掷骰子来决定结果,虽然规则适用于具体的指导方针,但你可以用自己的判断力,以最好的方式运作这个结果,以保持游戏的流程和连续性。这是一项艰巨的任务,但随着时间、耐心和实践,它将变得更加容易。
  4. Image titled Be a Dungeon Master Step 2
  5. 3适当准备。对于一些DM来说,写自己的冒险和故事给玩家看的快感是他们这样做的原因。其他人则喜欢他们控制一切的事实。还有一些人这样做只是因为他们认为其他人不会做得足够好。不管你为什么这样做,你如何准备是打破或造就比赛的关键。你可以准备的方法可以填满自己的维基,但这里是第一次做DM的人的基本情况。记住,每个人都会对不同的方式感到舒服,最好只使用对你有用的方式。不要试图强迫那些感觉不对的东西。同样,最终的结果应该是每个人都有一个有趣的游戏。如果它像工作,不要犹豫,降低你的工作节奏。
  6. 4材料& 工具。作为地下城管理员,你可能应该准备好运行游戏所需的材料。诸如当前版本的核心规则书,把这些规则书放在身边,让你触手可及,这样你就可以快速而方便地参考规则了。以下是许多有经验的管理员建议你在手边准备的工具,以确保你能保持游戏的流畅性--笔记本:在附近放一个笔记本是非常方便的,因为你可以用它来抓取笔记,比如一个玩家有一个很酷的时刻,你想授予他们一些特别的东西,或者如果发生了其他事情,你想记下并保存在你的记忆中。
  7. Image titled Be a Dungeon Master Step 3
  8. 5你的工作是为了娱乐。也许你宁愿想偷懒,但如果角色扮演小组最适合在某一天玩,那么你应该在那一天玩。如果你在游戏之间没有时间,可以考虑运行模块。他们将为介于一定级别之间的角色提出挑战,并按比例进行调整。这是运行游戏的最简单和最快的方法,因为大部分事情都是为你做的。你唯一要做的事情就是阅读冒险。建议你在下一次会议之前,在你每次会议停止的地方重新读几页,以刷新你对手头游戏的记忆。然而,你可能想重新编写模块的部分内容,以适应你与PC运行的游戏或特定的故事线。改变地点的描述,或者用更适合玩家的物品替换模块中的宝物,都是很好的、容易开始的地方。随着你技能的提高,你可以开始从一个模块中提取整个遭遇,并把它写进另一个模块。这不仅可以让你从一个普通的模块中挑出最好的部分,而且那些以前读过或运行过该模块的玩家也会有惊喜!编写自己的冒险是一种可能,不过对于新的DM来说,还是建议你先运行一个模块,这样你就可以一次只关注一个概念(学习规则)。随着时间的推移,你会更倾向于改变事物,自己编写新的场景。从已发表的作品中提取遭遇,并将其串联起来,将是一个好的开始。然后可以慢慢地用你自己的作品取代它们。你最终想达到的目的是,你的活动就像一部你有兴趣看的电影,能唤起一种神秘感。许多地牢管理员花了很长时间反复阅读规则手册。这实际上是一种拖延的形式。如果你没有人和你一起玩--就不要花时间计划方案。把你的想法放在脑海中,而是学习一般成为一个好的讲故事者。成为有价值的游戏大师的唯一方法是获得实践经验,从每个错误中学习,因为它使你更接近完美。
  9. 6做笔记。在游戏过程中和游戏结束后,一定要记下一些笔记,包括玩家做了什么,你的NPC做了什么,你的其他NPC和坏人将如何应对新的事件,你可能临时编造的NPC的名字,以及你可能发现的任何其他重要细节。
  10. Image titled Be a Dungeon Master Step 4
  11. 7要愿意犯错。有时事情会不按你的计划进行。无论是在规则的运作上出错,还是对一个法术如何影响一个NPC感到困惑,或者是你精心编写的冒险被玩家扔到一边,他们认为一个你没有写的随机NPC比你的拯救女仆的任务有趣得多,问题都会发生。经常如此。任何DM在他们的工具箱中最好的工具就是适应环境的能力和意愿。如果问题是规则上的分歧,不要让它扰乱你的游戏。花费不超过两分钟的时间查找任何东西,除非有问题的角色可能会因结果而死亡。平静地解释你的裁决将如何运作,决心在游戏结束后或两次会议之间查找它并继续前进。没有什么能比两个人之间争吵15分钟而其他组员感到无聊更快扼杀一个游戏了。如果问题是玩家做了一些你没有计划到、没有预料到或不希望他们做的事情......要愿意说 "是",或者至少不要说 "不"。有些DMs可以临时编造事情--如果你可以的话,就这样做。如果你觉得不舒服,可以要求短暂的休息(人们可以上厕所、吃饭,等等),同时你要写一些想法,为他们要去的这个新的、令人兴奋的方向制定一个简短的大纲计划。如果玩家发现你破坏了《龙与地下城》的规则,不要为自己开脱。如果他们指出你的巫师穿的是链子,那就同意吧,在这一点上要神秘。如果你忘记了一个重要的方面,重新修改也不会造成悲剧。
  12. Image titled Be a Dungeon Master Step 5
  13. 8遵循管理的黄金法则。玩家总是会做一些你从来没有想到过的事情,而且在一百万年内也不可能预见到。无论你计划了多少种解决方案或切入点,他们很可能会走到你没有想到的地方。你最好现在就接受这个现实,否则当它发生时,你就为自己设置了相当频繁的挫折感......一次又一次......。不过,不要因此而气馁!这个细节使游戏充满刺激和惊喜。这个细节使游戏对你来说保持刺激和惊喜,这可以是非常愉快的。玩家可以是他们自己最大的敌人。他们可怕的想象力可以给你带来关于你的方案和如何展开的灵感。如果玩家掷出幸运的骰子,杀死了你打算成为主要反派的人,就让他去吧。公平也意味着否定自己。如果你真的不想让玩家往某个方向走,有办法改变它。你可以让某些领域具有传染性,这也会产生一个角色扮演的机会。一个王国可以被一个黑暗领主控制。或者将你不希望他们访问的地区从你创建的地图中排除。你也可以让玩家的一些装备被盗。这很可能会使他们跟随你想要他们去的地方。
  14. Image titled Be a Dungeon Master Step 6
  15. 9要有参与性、创造性和合理的现实性。这不仅会使游戏更有决定性,而且会使它更有趣。没有人愿意在游戏中听到地牢主人说 "嗯......嗯......你知道......你刚刚......发现了一个山洞,是的。而在洞穴里......是......嗯......一个小恶魔。嗯......你怎么做?"取而代之的是,说 "你进入山洞,其潮湿的感觉战胜了你的感官。"你听到*模仿你想象中远处的小恶魔的声音*。如果玩家犹豫不决,就让小恶魔攻击。如果山洞是空的,不要直截了当地说明。而是说 "你什么也没看到"。你要成为这样一个好的游戏大师,让玩家不是小白脸,而是真正想要进行角色扮演。你准备得越多,就越容易给玩家这种信心。记住,在你说它存在之前,没有人知道你屏幕后面那张纸上有什么。无论你是直接阅读还是边读边改细节,除非你告诉玩家,否则他们会认为它一直都是这样的。利用这一点对你有利。考虑一下你是和谁一起玩的。如果你有机会和别人一起玩,你应该抓住它。另外,尽管你做了最仔细的准备,但事情很少会按计划进行。既然你是在和人打交道,就应该期待有角色扮演世界之外的对话,并相应地适应。如果游戏没有按照你预先设定的计划进行,那么试着把你原来的想法以新的方式融入到当前玩家的困境中。不要直接满足他们的愿望。他们的角色应该根据规则书来设计。应该给他们设定目标,你可以把这些目标与你设计的故事交织在一起。牢记谁是玩家的角色。例如,让你的不友好的NPC称呼魅力最高的玩家。冒险的意义在于看到和体验新事物。对你的描述和场景要有创意,让每个地点和互动都有自己的味道。不要只是喋喋不休地介绍周围的环境;改变你的声音以显示你真的关心。采用各种NPC的口音也会给你的地牢增加一点味道。你可能想要有数字和网格地图,以使战斗容易进行。你甚至可以有预先设计好的地牢大厅。如果你的绘画能力很差,有办法提高你的精细运动技能。然而,不要让你的创造力乱了套。你希望在你的游戏世界中创造一种一致性。虽然你可能假装是在一个魔法很普遍的幻想世界里,但其普遍性应该是一致的。将你的作品保持在这一准则之内,可能意味着一个引人入胜的奇幻故事和一个一切都显得虚伪和愚蠢的模仿之间的区别。有一些扩展书是为创建发生在另一个特许经营区(如《指环王》)的场景而设计的。如果你的剧情发生在这样一个著名的特许经营中,不要包括其中的主要人物。相反,你可以自己编造。如果有人对你说起宇宙,请指出你对它的解释才是最重要的。
  16. Image titled Be a Dungeon Master Step 7
  • 在你的第一场比赛后开始做一个名字库。随着时间的推移,你会发现自己需要名字,所以开始记录你想到的或遇到的有趣的名字。
  • 当你刚开始的时候,和朋友一起玩;一群轻松熟悉的人将帮助大家更容易地学习游戏,特别是当你可以开玩笑的时候。
  • 对于第一次做DM的人来说,实际上建议你把自己和玩家限制在核心书籍的选项/规则上。并非所有的附加书都是很平衡的,你会很快发现一个玩家与其他玩家相比非常强大。这通常不是一件好事。
  • 描述在D&D中真的很重要。与电影或电视节目不同,玩家实际上只是在看你。你的描述越好,对玩家来说就越生动,你的游戏也就越好。(例如:一股恶臭从洞口流出来。水从它的口子外面淌下来,沿着岩石地面洒成两条小溪。岩石中似乎有一条有槽的通道)。
  • 对于一个管理人来说,最重要的事情之一就是要有独立思考的能力。事情会发生在你意想不到的地方。玩家可能会杀了他们本应得到重要信息的人,或者他们可能最终去了你还没有详细说明的城镇的唯一区域。你可以边走边想,但一定要记下笔记,这样你就可以在以后的故事中加入这些内容。
  • 有乐趣。它可能看起来很难,但它会变得更容易。只要保持乐趣就可以了。如果你的球员看到你玩得不开心,他们也不会玩得开心。
  • 与其与一群较弱的怪物战斗,不如与几个较强的怪物战斗,有时会更有乐趣。与一群弱者战斗意味着你必须掷出大量的骰子。经营更强悍的怪物意味着你可以更专注于个人战略。
  • 书籍并不是所有玩家都需要的;没有书也可以玩得很好,但至少DM应该有一本可以在桌子上共享的书。
  • 一般来说,有两种类型的地牢主人:一种是在最开始的微秒内杀死所有的玩家角色,另一种是喜欢玩家角色进行冒险的那种;如果你愿意,你可以遵循他们中的一种性格。
  • 牛逼的会议。随着时间的推移,你会注意到,当你和相同的游戏者一起玩的时候,你会在游戏开始前谈几分钟。这样做是可以的。它使你的玩家放松,给你时间重新检查你所需要的一切,并准备开始,回答玩家可能有的任何问题,或者甚至有机会看看自你上次游戏以来大家都在做什么。但不要让它持续太长时间。比如15到30分钟。再多的话,你就会烧掉日光(好吧,算是吧......)。
  • 如果你只是一个裁判(即你总是使用网上的地牢想法),你就不是一个好的DM,所以有时要使用这些,但要让它成为你自己的(加入你自己的怪物,诸如此类的东西),但要很好地利用你的想象力,自己想出地牢来。
  • 不要 "不允许 "某人做某事。如果你想让你的玩家去某个地方,不要只说 "你不能去那里;"而是说 "那边的一位女士说在你想让他们去的地方刚刚发生了一些有趣的事情。你想去看看吗?"你也可以让他们掷一个被动的洞察力,看看他们的角色有多大可能想去这个方向......在这种情况下,把DC(困难度检查)设得低一些。
  • 储备一个额外的适当级别的遭遇是个好主意,最好是一个易于即时修改的遭遇。这方面最简单的例子是有一群人形的、有智慧的敌人;如果当事人做了什么事,或者你想给你的玩家一些快速的战斗,他们可能会被强盗袭击/被镇上的卫兵阻止/被奴隶主绑架。
  • 你甚至可以创造一些可能的遭遇,然后在会议期间进行滚动,这样就没有人真正知道会发生什么。如果时机正确,"掷出主动权 "这句话可以成为一个强有力的工具。
  • 发表于 2022-03-06 17:08
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  • 分类:通用

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