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ゲーム機からPCに移植するとひどいことになるゲームがある理由

pcゲーマーなら、メインコンソールからpcに移植されるエキサイティングな新作ゲームを何ヶ月も何年も待った挙句、移植版が壊れた混乱のカートウィールだったという状況を経験したことがあるでしょう......。

PCゲーマーなら、メジャーなゲーム機からPCに移植されるエキサイティングな新作ゲームを何ヶ月も何年も待った挙句、その移植版が壊れたカオスのカートウィールだったという状況を経験したことがあるのではないでしょうか。

これは、より強力で柔軟なプラットフォームを使用することの大きな欠点の1つです。ある時点で、開発者やパブリッシャーは、すべての機能と柔軟性を無視して、Steamに多くの蒸し焼きコードをオフロードして、それを終了することになります。

しかし、なぜそうなのでしょうか。ミドルレンジのゲーミングPCでも、少なくともスペック上はすべてのゲーム機で完璧にプレイできるはずです。バットマン:ナイト・オブ・ヤカム』や初代『ダークソウル』のようなPC移植の失敗は、複雑で、時に重なり合う問題の結果であることがわかりました。潜入してみよう。

マルチプラットフォーム開発は、第二層の開発者に委託されることが多い

現在、中規模から大規模のゲームの多くは、デジタル製品の大部分を担当するデベロッパーと、流通や広告、IPや資産のライセンス交渉など、多かれ少なかれすべてを担当するパブリッシャーが存在します、もう飽きましたね。

開発者はこの方程式の小さな一部でしかなく、多くの場合、単に生産のすべての側面を処理するためのリソースを持っていません。その結果、ゲームの一部がパブリッシャーから他の二次開発者に委託されることになります。『デウスエクス:ヒューマン・レボリューション』の退屈なボス戦は、その良い例です。

特にパブリッシャーがコンソールとPCの両方でゲームをリリースしたい場合、他のプラットフォームへの移植は、サードパーティの開発者の1人が担当することがよくあります。本家の開発者は一方のシステムの目標に取り組み、サードパーティの開発者はもう一方のシステム向けに同時にゲームを作り、みんなが同時に遊べるようにすべてがうまくいくことを望みます。もちろん、いつも順風満帆というわけではなく、PC(あるいは他のゲーム機)においては、クロスプラットフォームでのリリースが数ヶ月遅れることも珍しくありません。

残念ながら、この交換でPCのポートが硬くなることもよくあることです。以下のような様々な問題と、主に他の人が作ったプロジェクトを別のチームが扱うという単純な都合との間で、PC移植はしばしば企業社会の隙間を抜け、コンソール版には存在しないか明らかでない大きな問題のリリースを伴うことがあります。

PCのハードウェアとユーザーインターフェースのデザインは動く標的

コンソール向けの開発の良さは、みんなが同じものを持っていることです。もちろん、常に複数のゲーム機が競合していますが(現在は同じゲーム機の複数のイテレーション)、多かれ少なかれ同じハードウェアを持つ数千万人の顧客の魅力は、誇張しすぎることはありません。

そして、ゲームをPCに移し、プロセッサー、マザーボード、RAM、ハードディスク、GPU、モニターの間で、何百万通りものハードウェアの組み合わせを構築することが可能です。これらのことは、実績のあるグラフィックスエンジンを使用し、GPU設計者と協力してドライバを最適化することで簡略化されますが、多かれ少なかれ固定的なハードウェアターゲットを扱うことに慣れた場合には、依然として大きな苦労があります。手抜きの誘惑は理解できるが、悔しい。このようにPC開発へのシフトは、様々な問題を引き起こしますが、それに限定されるものではありません。

  • 解像度、フレームレートの制限
  • 音の問題
  • HDテクスチャーの質感が悪い
  • 高度なビジュアルエフェクトによる減速
  • オンラインマルチプレイの問題

また、この問題はハードウェアに限ったことではありません。ゲームコントローラー用に設計されたインターフェースは、マウスやキーボードに切り替えたときに非効率になりがちで、カスタムコントロールを活用したいプレーヤーにとっては不満が残ります。ベセスダRPGではよくある不安要素で、スカイリムユーザーはSkyUIを改造して解決しようとします。ボーダーランズ』もその良い例で、エンディングはもっと良いのですが。続編が発売されると、GearboxはPC版の操作性の問題のほとんどを修正することにしました(その他にもいくつかの細かい問題があります)。

予算と時間の制約

このモデルは、上記のような問題を土台にしていますが、開発者とパブリッシャーは、他のビジネスと同様に、水牛が悲鳴をあげる前に小銭をつまむことに慣れています。つまり、ゲームを軌道に乗せるための近道があれば、我々ゲーマーが望む以上に、彼らはそれを頻繁に行うのです。

この問題も、複数のプラットフォームでリリースされることで悪化しますが、タイムリーでないリリースでもしばしば見られます。例えば、コナミの「プロエボリューションサッカー」は年に1回PC版が発売されますが、グラフィック技術や難解な機能に関しては、コンソール版に数年遅れるという悪い癖があります。 コーエーテクモの「デッドオアアライブ5」は前回、数ヶ月遅れてPC版になりましたが、PS4版より進んだ機能が欠けています...ああっ。とオンラインマルチプレイが可能です。(格闘ゲームとしては、ある意味大問題)。同社はオンラインサービスのパッチを当てるのに数ヶ月を要した。 コーエーテクモはPC移植全般に問題を抱えているようだ。最新のメジャーリリースであるSteam版『Nioh』はPC版が貧弱で、マウスすらサポートされていない。

PC移植における追加的なDRMは、パフォーマンスとアクセシビリティに影響を与える可能性があります。

PC プラットフォームがコンソールよりも違法コピーに弱いというのは、残念な現実ですが、Windows でリリースされたゲームは慎重さに欠けるゲーマーの標的になりやすいからでしょう。これに対して、出版社(特に大手)はデジタル著作権管理(DRM)を過剰に行う傾向があります。ユービーアイソフトは特にひどい例で、ここ数年、すべての主要作品にDRMを搭載し、オンライン接続で常にプレイヤーの認証情報をチェックすることを強制しています。これは、スチームでの購入に組み込まれ、ユービーアイソフトの強制アップロードシステムでアカウントに接続される、より微妙なDRMの上にある。

当然、うまくはいかなかった。Assassin's Creedのようなメジャーなフランチャイズのプレイヤーは、ユービーアイソフトのDRMサーバーが常にダウンしており、プレイの流れを中断させたり、全くプレイさせないという不満を抱いています。より現実的な問題として、インターネットに接続できなければ、これらのゲームをプレイすることは不可能です。ありがたいことに、この威圧的な違法コピー防止法は(主に効果がないため)廃れたようですが、その代わりに、暗号化されたシーケンスを使用して、プレーヤーが自分のゲームをプレイする権利を確認する、より高度なDenuvoシステムが採用されています。この暗号技術を用いた検証は、ゲームの動作速度を低下させ、ハードディスクやSSDに過度な読み書きをさせるとしているが、Denuvoシステムの制作者はこれを否定している。

開発者やパブリッシャーが関心を示さないこともある

特に三人称視点のアクションゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどは、ゲーム機の方がよく売れるものがあります。これは無視できない事実です。例えば、2011年に大ヒットしたワーナー・ブラザースの『バットマン:アーカム・シティ』。VGChartzによると、全世界での販売本数はPS3が550万本、xbox360が470万本だったのに対し、PC版はわずか50万本だった。PC版は後付けで、パブリッシャーが余分な開発費を払えるだけの収益を上げられると確信した場合にのみ移植されたのです。その後に発売された『Yakham Origins』が、PC版でゲームオーバーになるようなバグをいくつも抱えたまま発売されたのは、不思議といえば不思議なんですね。さらに困ったことに、開発元のWB Montrealは、今後のDLCに集中するため、ゲーム全体のバグ修正作業を中止したと発表しています。

ワーナー・ブラザーズは、ゲームユーザーにもっとゲームを買ってもらうのに忙しいから**、ゲームは修正しない、と言っているのです。受信状態があまりよくなかった。

これは新バージョンだけの問題でもありません。懐かしさのあまりSteam版の『クレイジータクシー』を購入したところ、17年前にアーケードやドリームキャストで発売されたこのゲームは、どうにもこうにも操作しにくいものでした。サードパーティのPC開発者が、ドライビングゲームのシミュレーション操作のプログラミングに失敗したことが判明したのです......シミュレーション操作は、2000年のドリームキャスト版の機能であることを忘れてはいけませんね。サードパーティ製のプログラムでコントローラーシステムを手動で調整しなければ、正常に動作しませんでした。さらに、セガはピザハット、ケンタッキーフライドチキン、タワーレコードといったフランチャイズ店舗を切り離し、ジェネリック(無料)版に切り替えたのだ。さらに悪いことに、Bad ReligionやOffspringのパンクロックのオリジナルは、もっと安っぽく、あまり知られていないバンドに取って代わられ、私が求めていたノスタルジアの旅は多かれ少なかれ台無しにされてしまったのだ。正しい音楽を得るために、オリジナルの楽曲を探し出し、ゲームファイルを修正する必要がありました。原作ファンならおわかりのように、これらの美的要素はゲーム体験に欠かせないものですが、セガは時間とお金をかけてまで、それを実現しようとはしませんでした。

これらの要因が重なり、熱心なプレイヤーに端を発したPC移植への不満が絶えません。毎年少なくとも1、2本のメジャーな作品がPCに登場し、大抵は遅れて、大きなゲームバグや機能不足を抱えたまま発売されます。唯一アドバイスできることは、マルチプラットフォームでのリリースには特に慎重になり、常にレビューを読み、**予約の衝動に駆られることです。

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