世嘉今年將推出兩款新的Sonic the Hedgehog遊戲,它們代表了該系列遊戲的兩大對立。一方面是音速狂熱。由於今年夏天釋出,這是一個復古,16位風格的2D平臺,似乎忽略了任何音速遊戲後,音速和指節在1994年釋出。另一方面是聲波力,這是正在進行的三維聲波系列的最新作品。這兩個超音速是背靠背設定在世嘉的展臺-站在一邊的牆壁,你可以發揮重建幽靈的音速過去;走到另一邊,你就能看到世嘉對未來的憧憬。
我有機會嘗試搭配,這是一個奇怪的並置,就像追逐一個優良的陳年葡萄酒與紅牛。Mania看起來像經典的Sonic不是因為它是(低解析度),而是因為你記得它(圓滑,高畫質)。世嘉已經融合了原始的復古風格與一些流暢的動畫,讓角色只是多一點個性。索尼克,尾巴,和指節的精靈都是令人印象深刻的細節,像索尼克的耳朵或尾巴的東西,呃,尾巴會微妙地在風中漣漪時,字元執行。遊戲是純粹的,經典的音速-如果你玩過任何一個創世音速遊戲,你會確切地知道躁狂的感覺玩。關卡的特點是從一端到另一端的分層路徑,你會得到一個整體的感覺,遊戲的任務是:球迷喜歡的東西,但更多。
但這種熟悉感也是一把雙刃劍,Mania對老款音速遊戲風格的堅持似乎並沒有給遊戲玩法帶來很大的變化空間。
但是,如果狂熱是一個遊戲精心淘金音速,音速部隊是類似於淹死在音速深端。在Sonic世代的基礎上,Forces提供了3D現代Sonic和2D經典Sonic音階的混合,在遊戲性上增加了第三個變體,為定製英雄設計的音階將成為即將到來的遊戲的主要功能(這種模式幾乎針對的都是該系列豐富的粉絲藝術社群。)
現代水平發揮類似於任何索尼克最近的控制檯出遊,來回切換之間的三維設定和更傳統的二維平臺區域。當你以最快的速度飛行,抓住戒指,沖向敵人的時候,當力量感覺最平靜的時候,3D的瞬間是令人驚訝的。2D段表現較差;奇怪的是,這個平臺感覺沒有重量,而且缺乏狂熱的動力。
至於自定義字元部分,世嘉應該贊揚給予球迷社群長期渴望的選擇,留下他們的標誌在音速世界。自定義的角色等級和現代的音效角色很像,在2D和3D之間切換,除了遊戲強調裝備和能力,可以裝備給你的英雄。在我的演示中,我揮舞著一個閃電鞭,讓角色可以向敵人猛擊,並沿著戒指的軌跡衝刺。但是當區域沒有環時,遊戲的速度從核心的“必須走得快”迴圈中急劇減慢,感覺也不像是音速遊戲。
力量——至少在E3的水平上——有一個相對安靜的顏色方案,適合它所設定的茄子統治的世界,並讓我錯過了多彩的瘋狂世界。部隊也有一個惱人的習慣,把Sonic的各種朋友**螢幕左上角,在那裡他們用未經請求的評論來胡椒Sonic。而在音速公式的一個奇怪的變化中,戒指在你被擊中後就消失了,而不是到處散落,給玩家一個機會去恢復,犯錯誤的代價要高得多。
但是,雖然部隊可能會犯一些錯誤,願意嘗試新型別的遊戲和新增新的角色到混合偶爾點選,你看到索尼克可以從這裡去。不同的自定義角色能力-如已經展示了抓鉤-可以提供一個更愉快的聲波體驗。或者世嘉有更多的現成的水平,它的袖子,利用聲波的速度在三維環境中以新的方式。它似乎願意嘗試新的東西,以新鮮的嘗試和真正的特許經營公式,即使它沒有完全釘在第一印象的執行。
雖然《狂熱》和《力量》對音速遊戲的看法大相徑庭,但好訊息是,粉絲們有選擇。最終,這兩款2017年Sonic遊戲——儘管對特許經營權的觀點大相徑庭——最終還是很好地相互稱贊。組合只是需要一些時間來適應。
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