dlc:遊戲最昂貴的三封信的故事

可下載內容(DLC)是現代電子遊戲的核心部分。但它從何而來,又對電子遊戲行業產生了怎樣的影響?讓我們看看。...

很少有三封信能像DLC那樣在遊戲界引起如此多的意見。從理論上講,可下載內容(DLC)是為了擴大現有遊戲的範圍。這是更多的任務,人物,地圖,物品等,直接從開發者到你的遊戲。在一個已經基本數字化的遊戲市場中,有什麼比買一個遊戲玩到最後卻發現有更多的遊戲可玩更好的呢?

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至少,這是理論。然而,DLC的實踐是複雜的。不管你喜歡或討厭它們,你經常玩的遊戲——甚至在獨立遊戲市場——可能擁有某種類型的微交易或付費DLC附加功能。令人驚訝的是,無論是免費遊戲還是60美元的AAA特許發行版,都是如此。這有點讓人吃驚,因為免費玩遊戲通常依靠遊戲內交易和貨幣來支付開發成本。

DLC已經成為遊戲文化的一部分,而不僅僅是有時令人討厭,有時成功。這就是說,對可下載內容收費的做法——這一度是一個極具爭議的行為——是司空見慣的。這一實踐從何而來,如何在遊戲社區中體現出來,以及它可能會導致什麼,這些都是本文將要解決的問題。繼續讀!

早年

現代數據鏈路連接器的創建沒有直接的父系關係。這是因為電子遊戲一直佔據著藝術和科學之間一個陌生的空間,在這個空間裡,沒有一個明確的方法來**和更新遊戲。因此,我們將從可下載內容的簡單定義開始,並追溯實踐。DLC是一個官方下載——由專有的開發者工作室發佈——它以相同的標題為基礎遊戲提供額外的內容。

現代數據鏈路連接器通常是通過點滴方式提供的。DLC不會像遊戲擴展那樣重新**遊戲,或者重新拖拽大部分遊戲區域,而是間歇地為用戶提供不同的角色或地圖部分。第一個值得注意的DLC功能之一是由Cavedog娛樂公司開發的實時策略(RTS)遊戲《全殲》(Total湮滅),它將在1997年每月在個人電腦上發佈新的遊戲單元。

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一些最著名的早期擴展包——你可以考慮大規模的DLC大修——包括1996年左右發佈的《魔獸爭霸II:黑暗的潮汐》,以及此後不久發佈的《魔獸爭霸II:超越黑暗門戶》擴展包。這些早期的擴展通常延續了前一個版本的情節,同時向用戶提供新的單位、字符或項目,與今天的方式基本相同。暴雪在他們的魔獸、魔獸世界和暗黑破壞神的特許經營權中多次繼續這種做法。此後,許多遊戲都以暴雪為例。

休閒遊戲,安靜的巨人

奇怪的是,現代遊戲機和桌面遊戲DLC的前身並不是去年的擴展包。它們是**和瀏覽器遊戲——通常被認為是休閒遊戲。儘管大多數遊戲玩家並不認為**或瀏覽器遊戲是核心社區的正版內容,但毫無疑問,**和瀏覽器遊戲市場的實踐已經進入了**。

怎樣?休閒遊戲通常在文字、圖形和整體**方面提供不了太多。這就是為什麼許多休閒遊戲在2009-2010年依靠不斷的更新和吸引眼球的遊戲設計來流行的原因。

還記得FarmVille嗎?雖然你可能沒有玩過它,但毫無疑問你在某個時間點收到了關於它的通知。2009年和2010年,FarmVille在社交媒體遊戲領域佔據主導地位。如此之多,事實上,它贏得了遊戲開發者選擇獎最佳新社交/網絡遊戲。不僅如此,FarmVille的里程碑時刻在遊戲媒體中引發了一個嚴肅的問題:為什麼它如此受歡迎?如果我似乎過度誇大了這款遊戲的受歡迎程度,那麼不妨考慮一下這款遊戲在2010年初的用戶群峰值:

"Twenty-six million people play FarmVille every day. More people play FarmVille than World of Warcraft, and FarmVille users outnumber those who own a Nintendo Wii."

為了理解這一新現象,出現了一些關於它流行的理論。所有這些理論,無論是心理學的還是金融學的,都反映了現代博彩業的發展。以《商業內幕》2010年對FarmVille人氣的分析為例:

"FarmVille allows users to spend their in-game profits on decorati***, animals, buildings, and even bigger plots of land. So users are rewarded for their work. Of course, people can sidestep the harvesting process entirely by spending real money to purchase in-game items. This is the major source of revenue for Zynga, the company that produces FarmVille.Zynga is currently on pace to make over three hundred million dollars in revenue this year, largely off of in-game micro-transacti***. Clearly, even people who play FarmVille want to avoid playing FarmVille. If people don’t play FarmVille because of the play itself, perhaps they play because of the rewards . . . . Zynga is c***tantly adding new items and giveaways to Farmville, often at the suggestion of their users. Hardly a week goes by that a new color of cat isn’t available for purchase. What fun."

搶錢者

FarmVille並不是一個有趣的遊戲。它不像遊戲機遊戲那樣光鮮亮麗。這些都不重要。FarmVille在其誕生的日益增長的社交平臺上不斷做廣告。Facebook甚至報道說,在FarmVille最受歡迎的時候,這款遊戲在2011年的總收入中佔據了驚人的12%。它提供定期更新,需要不斷的參與,並通過不斷的社會堅持而成長。Mental Floss推測了遊戲為何如此流行:

"The game was simultaneously boring and addictive. 'Gameplay' c***isted of laborious, mechanical management tasks, and demanded that the player c***tantly return to the game at specific times to harvest crops in order to get virtual currency, so you could… plant more crops and set your clock again.It's an amazing system: these game designers have devised a way to addict the player, then monetize that addiction by encouraging the player to bring in friends and (hopefully) pay real money to get ahead."

在某種程度上,稱一個遊戲為休閒就像稱一個小房子為舒適。休閒遊戲在很大程度上主導著移動和社交媒體平臺,它們往往會盡可能多地配合上癮的遊戲設計,比普通的遊戲機遊戲更需要一致性。更糟糕的是,目前的頂級****排名都遵循FarmVille在2010年制定的路線,達到了一定的容量。

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當遊戲玩家抱怨DLC時,他們並不是在告誡這個概念。他們對搶奪現金感到惱火——這顯然是從遊戲中榨取資金的陰謀。這些最初與休閒遊戲一起佈局的技術,是否會滲入大規模開發市場?

小道消息:總的來說,糖果粉碎傳奇是第九大頂級****。ThinkGaming將Candy Crush Saga列為最賣座的遊戲。糖果壓榨傳奇背後的開發公司King Digital Entertainment於2016年被動視暴雪收購。這意味著:休閒遊戲和競爭***或遊戲機版本之間的區別可能比大多數遊戲玩家意識到的要小。

利潤圈

付費DLC的出現並不新鮮。它也是基於令人驚訝的選擇:如果你不想要數據鏈路連接器,你通常不必購買它。付費遊戲(Pay-to-play)是一種策略,開發者將授予玩家巨大的權力,以換取貨幣化的物品,但無論發佈版本如何,這種策略在很大程度上都是不受歡迎的。然而,問題不僅僅是DLC。在遊戲文化中存在著一個明確的利潤循環,在其個別元素中,似乎有利於用戶。然而,總的來說,很難避免他們背後明顯的財政壓力。

這個循環是:預購、發行、遊戲內貨幣、微交易、付費DLC和季節***。雖然這些內容的質量通常取決於開發人員,但大多數遊戲在輪換中佔據了一些位置,有時一個與另一個無法區分。

基於訂閱的遊戲

並不是所有的遊戲都貫穿於利潤圈的完整運動。儘管如此,大多數人至少參加了一些活動。這些冒險網站不僅可能為無聊的內容向消費者收取過高的費用,還以廣泛訂閱遊戲的形式創造了未知的領域。

以前在魔獸世界和Eve Online等MMORPG中使用的做法,似乎很少有現代AAA遊戲是獨立的。這並不奇怪,因為blockbuster特許發行不可避免地會有盈利動機,但有趣的是,任何一款熱門遊戲都有一個第二個付費對應物,即付費DLC、微交易、遊戲內貨幣等等。

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你最近買過武器皮嗎?一個贓物箱怎麼樣?如果不是的話,你可能至少看到過類似的報價。似乎很少有知名開發商的遊戲不不斷提供新內容,這使得購買遊戲似乎成為開發商未來創造力的首付。然而,DLC不僅僅是小規模的購買,還推動了遊戲市場的競爭。開發人員發佈DLC的頻率越高,潛在客戶瞭解內容的頻率就越高。

遊戲開發的abds

如果說DLC有一條規則的話,那就是:永遠是DLC'ing。遊戲市場已經過度飽和。一次又一次的發佈——加上消費者有限的時間、金錢和注意力——會讓一個月前發佈的遊戲看起來像是老新聞。開發人員如何與不斷變化的遊戲世界競爭?在遊戲中添加更多遊戲!

不,說真的。下面的統計數據顯示了俠盜獵車手V的銷量增長,以及DLC的主要發佈和微交易。

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大多數人認為DLC是為了提高遊戲的整體質量而進行的小更新。然而,DLC的實際功能往往不能為用戶提供新的、令人興奮的內容。取而代之的是,為了延長頭銜的財政壽命,它們似乎是經過深思熟慮的談判籌碼。其中的開發者使用DLC不是遊戲中的修飾,而是作為市場槓桿。

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一次又一次,我們看到了計算DLC發佈的趨勢,使遊戲充滿活力,五分鐘的名氣幾乎結束了。記住:並不是所有的DLC都遭受同樣的高利貸。但當它們不起作用時,它們往往有可能以最終的財政緊縮結束遊戲開發。以下內容來自滾石的評論,描述了《塵埃4》的問題以及2016年發佈的最終DLC《Nuka World》。

"It's SimCity syndrome: when your sandbox creation is in its final form, all you want to do is save the game and pick a disaster to befall it from the menu. Where New Vegas had an actual ending followed by an epilogue, Fallout 4 doesn't even treat you to a slideshow . . . . There is no end to Fallout 4 beyond the tipping point of terminal boredom.Enter Nuka World. All these things you've wrought, you can destroy . . . . Becoming the Overboss of Nuka World is a final push against the waning attention span of a player who has spent too much time with Fallout 4, too much time with crafting and customization . . . . If Fallout 4 had done a better job of world-building, I think it would've been harder to lay it all to ruin.I felt nothing but relief at the arrival of what amounts to an endgame for Fallout 4. I'd helped everyone there was to help. All that's left is to gun them all down and uninstall the game."

這和FarmVille的相似之處似乎很明顯。遊戲開發社區中有一種習慣,它試圖儘可能地擴展遊戲的生命週期。想想遊戲史上兩個里程碑式的時刻:老卷軸V:Skyrim和俠盜獵車手V。

Skyrim於2011年發佈。Dawnguard、Hearthfire和Dragonborn是Skyrim的DLC版本,分別於2012年和2013年發佈。Skyrim特別版於2016年10月發佈。同樣,俠盜獵車手V於2013年在PlayStation 3和Xbox 360上發佈,2014年在PlayStation 4和Xbox One上發佈,2015年在Windows上發佈。這是兩年內三個不同的平臺,跨越多個更新的遊戲版本,就在本月,一個更新引入了一種新的遊戲模式。

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儘管四年前發佈,它仍然是市場上玩得最多的遊戲之一。

旋轉小巷

一旦DLC發佈,它就不僅僅是在等待。就像遊戲社區發生了變化一樣,遊戲新聞也發生了變化。曾經是一堆遊戲評論、指南和描述,現在變成了一個24/7的旋轉週期,類似於政治領域。

整個企業的生計都是基於遊戲新聞,DLC的新出現——雖然被一些遊戲專欄作家視為現金攫取和修復不完整的遊戲——不僅提供了不斷的新發展,還提供了不斷的遊戲報道和評論文章。

由於DLC是以點滴式的方式發佈的,除非它們是真正的擴展,這意味著網站可以在發佈後的數年內覆蓋在線遊戲。這也意味著,不完整的遊戲或處於早期訪問階段的遊戲可以獲得比完整的遊戲發佈更多的媒體報道——意味著更多的廣告和收入機會。請記住:雖然媒體報道並不完全是偶然的,但並不是每一個補丁更新或DLC發佈都是為了滿足媒體的旋轉週期。儘管如此,他們確實如此。

在現代的遊戲環境下,開發者有機會通過DLC創造一個更好的整體遊戲。他們應該抓住每一個機會,創造出令人驚歎的產品。然而,偶然或有意地,額外的可下載內容已經成為新聞界努力報道的主要內容。

以YouTube頻道培訓師提示為例。我自己也不是Pokémon Go的粉絲(抱歉),我對圍繞遊戲最近的現場活動開發報道很感興趣。我從教練的建議中得到的是,還有更多。

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成千上萬的視圖,主要基於更新。移動應用程序更新——一種微型數據鏈路連接器——不僅僅是添加內容的機會。它們也是主要的營銷工具,可以在社區雷達上引起人們的注意。

這顯然不是像Pokémongo這樣的移動應用所獨有的。像PlayerUnknown's Battlegrounds和ARK:Survival Evolved這樣的流行遊戲——都是在開發的早期訪問階段——已經使持續開發成為真正有效的營銷工具,YouTube頻道“典型玩家”就說明了這一點。從某種意義上說,今天玩的大多數遊戲也處於不斷髮展的必然狀態。

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不管開發人員的意圖如何,發佈DLC通常都會成為一個吸引消費者的機會。考慮到我們已經進入了一個新的遊戲時代——一個廣泛的遊戲數字化時代——在這個時代裡,消費者也是評論家、廣告商、流媒體、人物等等,我們很難忽視DLC對現實世界的影響。是的,開發人員可以通過這種方法授予用戶更多的內容。然而,總的來說,這種關係是共生的,如果在某些情況下不與高利貸接近的話。

好的,壞的,貪婪的

我不想把所有的數據鏈路連接器都描繪成壞的。有一些DLC對遊戲的整體享受做出了巨大貢獻。我通過《巫師3:野生狩獵》中的一個擴展版瞭解到了巫師系列,喜歡《金屬齒輪》的兩部分和附加內容《固體V:地面零點》和《幻影之痛》,並認為《山羊模擬器:浪費空間》是代表Coffee Stain工作室的一部精彩諷刺作品。

然而,作為遊戲社區的一員,我知道什麼時候一種趨勢被濫用了。DLC並不是一個資金緊縮的問題,正如小額交易不是微型交易一樣。

我們說的是在相對較短的時間內獲得數百萬美元的收入。那是一場金錢洪流。而付費DLC的實踐——它最初出現在休閒遊戲和****中——幾乎鞏固了它們在遊戲文化中的地位。

不變內容的影響

在我看來,DLC有兩大罪過:一是允許開發者發佈未完成的遊戲,二是利用用戶想要完整地玩遊戲的慾望。這兩個方面是協同工作的。當然,如果沒有努卡世界數據鏈路連接器,我可以在《塵埃4》中度過一段美好的時光。另一方面,開發者真的懷疑用戶會滿足於一個不完整的遊戲嗎?

是的,付費DLC將允許用戶訪問新內容——這是開發人員持續努力的結果。然而,如果說有什麼能阻止開發商將切割室地板材料貨幣化,並且在收受不好的情況下,用對自由市場的呼籲來為自己辯護——也就是說,“你不必買它!”是什麼阻止了遊戲開發者將免費的、用戶**的mod重新分配為付費DLC,而不是他們實際上被汙名化的付費mod呢?

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另一個讓遊戲玩家對DLC感到沮喪的原因是DLC的不同變體。DLC很可能會將微事務引入到其他無事務的遊戲中。為什麼要買一個DLC當你可以買幾個與季節***,它授予你所有的DLC發佈在一個較長的時間內,以竊取的價格?請記住,這些更新是玩家事先所知甚少,甚至可能不想要的。這一切都沒有提到多人DLC版本的明顯社會影響。

這些都是為用戶提供固定內容的後果。然後他們會渴望內容,在接近鬧劇之前,一個遊戲開發工作室只能承諾這麼多的借款——就遊戲模式、機制、開發和內容而言。

dlc,我的敵人

最終,一些遊戲將超越等級,併為用戶提供他們想要的:完整的,具有挑戰性的遊戲,一個可以享受一次又一次。然而,考慮到大多數大片發行版都是基於特許經營權的,開發人員幾乎沒有其他東西可以證明。如果它不是一個新的皮膚,它是一些更多的遊戲學分繞過實際的遊戲。

DLC的集成是否帶來了出色的遊戲內進步?當然。我們是否應該因為這個事實而忽略他們對遊戲市場的巨大影響?當然不是。

至於我自己,我更熟悉DLC,而不是我最近發佈的原創遊戲。也許我只是個普通的玩家。也許這就是重點。在任何情況下,不管你是否討厭DLC,它都是有效的(至少在經濟上是有效的)。

你覺得DLC怎麼樣?你喜歡它,還是厭惡它?您最近是否購買了微交易或季節***?請在下面的評論中告訴我們!

圖片來源:fotokitas/Depositphotos

  • 發表於 2021-03-12 22:27
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  • 分類:遊戲

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