2020年美國遊戲消費破紀錄

儘管跨行業的遊戲機供應短缺,但在影片遊戲上的支出卻增長了四分之一以上。...

也許有點不足為奇的是,影片遊戲支出在2020年增加了大約四分之一(在某些情況下,甚至更多)。

c***oles and PCs and US dollar bills

遊戲在2020年期間大受歡迎

美國市場分析師NPD集團(NPD Group)的Mat Piscatella在推特上透露了一些令人震驚的資料,這些資料來自於20世紀20年代的影片遊戲支出報告。

僅在美國,遊戲玩家在2020年的花費就不到600億美元。這是27%的大幅增長,按2019年的450億美元計算,相當於大約150億美元。

slaes figures charts showing US video game spending in 2020

12月是創紀錄的一個月,結束了遊戲業及其客戶忙碌的一年。支出增加15億美元,從2019年12月的62億美元增至77億美元。

我們已經知道任天堂在2020年的時候做得很好,微軟對它的X/S系列產品的釋出資料非常滿意。所以,把成功的PS5釋出放到混合器中,你就有了一個獲得巨大利潤的配方。

我們如何細分遊戲消費數字?

在這份特別報告中,NPD著眼於影片遊戲行業的三個獨立行業:

  • 內容,包括所有平臺的物理和數字標題、DLC包和訂閱。
  • 硬體,所以遊戲機本身,遊戲PC和遊戲膝上型電腦。
  • 配件,包括控制器和其他外圍遊戲裝置。

如你所見,就年度銷售資料而言,內容比2019年增長了不到21%。這意味著消費者在軟體和遊戲方面的支出增加了102億美元。

硬體從2019年的39億美元躍升至2020年的53億美元。這是一個14億美元的差距,但應該仍然不足為奇,因為我們有兩個主要的控制檯在2020年底推出。

配件增加了4億美元。2019年配件銷售額突破22億美元。2020年,這一數字飆升至26億美元。

這些數字告訴我們遊戲的未來是什麼?

mini-pc-gaming

隨著COVID病毒及其新的突變在全球人口中的蔓延,你可以獨自在家裡做的活動會迅速流行也就不足為奇了。

這是肯定會發生的;封鎖是無聊的每個人的眼淚,所以人們正在尋找方法來娛樂自己。因此,消費者很可能會把電子遊戲作為居家娛樂的來源。

隨著我們進入2021年,全球形勢並沒有好轉,因此我們認為,隨著各國**努力控制全球流行病的影響,這些趨勢將繼續下去。到2021年,消費者在電子遊戲上的支出還會增加嗎?這是一種可能性。

遊戲業正在蓬勃發展

Someone playing PC games

事實證明,這種流行病對某些行業來說非常有利可圖,而電子遊戲顯然就是其中之一。你只要看上面的數字就可以證明這一點。

令人鼓舞的是,在一些行業真正感受到了科維德連鎖反應的衝擊的地方,博彩業卻持續走強。

遊戲長期以來一直是一種流行的消遣方式,但隨著我們社會生活的變化,更多的人轉向了這一愛好,因為除了電子遊戲的娛樂價值外,它是一種很好的方式,可以與遠方的朋友一起享受時光。

  • 發表於 2021-03-28 03:32
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  • 發佈於 2021-04-30 07:44
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