“劍與劍術”作曲家吉姆·古思裡:“如果你能思考,你就能在遊戲中發揮作用”

吉姆·古思裡是從加拿大蓬勃發展的獨立音樂圈起步的,在那裡他和費斯特、歐文·帕萊特和破碎的社會場景等人物擦肩而過。但隨著他的第一個合作影片遊戲專案Superbrothers:Sword&Sworcery EP的成功,他突然發現自己在獨立遊戲社群中是一個受人尊敬的活躍人物。從那以後他一直很忙。...

吉姆·古思裡是從加拿大蓬勃發展的獨立音樂圈起步的,在那裡他和費斯特、歐文·帕萊特和破碎的社會場景等人物擦肩而過。但隨著他的第一個合作影片遊戲專案Superbrothers:Sword&Sworcery EP的成功,他突然發現自己在獨立遊戲社群中是一個受人尊敬的活躍人物。從那以後他一直很忙。

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上個月我們在Verge總部與Jim會面時,他在鎮上為電影**人James Swirsky和Lisanne Pajot在《獨立遊戲:電影》(Indie Game:The Movie)的首映式上提供支援,這部電影是他為其提供配樂的遊戲dev docu戲劇。他還剛剛宣佈,他正在與藝術家克雷格亞當斯,又名超級兄弟,使反胃遊戲即將推出的音樂平臺,聲音形狀的特殊水平。除此之外,上週還發行了《西錫安大草原》(the Scythian Spides),這是Swercery日本本地化的一張伴奏專輯,收錄了影片遊戲音樂明星如Michiru Yamane(Castlevania)和Akira Yamaoka(寂靜山)的混音。我們聊了聊他的新遊戲作曲家的生活方式,對黑膠唱片的共同熱愛,當然還有太空寶貝。

你可以在Twitter上找到Jim@jampants。

從獨立搖滾樂手到電子游戲作曲家的轉變是什麼樣的?

一點都不難。我並沒有真正地將兩者分開,就我如何為任何東西創作音樂而言。在任何情況下,我基本上都是在無中生有地創造一些東西,無論專案如何,這永遠是最大的挑戰。它是關於試圖獲得靈感和迷失在自己的想法。我一直創作器樂,所以有機會為《劍與劍》這樣的專案創作器樂是夢想成真。

“我現在的處境是,我每天都能吃得起麵條。生活並不那麼糟糕。”

帶我們看看你的作曲過程-你是把作曲作為一種執行特定想法的方法,還是通常採取更精細的/即興的方法?

每首歌都不一樣。有時它從一把吉他開始,然後轉到演奏臺、鋼琴或鼓等等。有時它只是一種模式,吸引了我的想象力,或是某種**的變化,喚起了神祕感。我通常讓它帶我去任何它想去的地方,只要它讓我跟隨。在這個過程中,總有一段時間我知道下一步該做什麼,但有時我會感到失落和困惑。在幾乎所有的情況下,我都要有情感上的聯絡,否則就走不了多遠了。它不一定非得是超級戲劇化的,但一定要有某種東西。我也經常做麵條,我現在的處境是,我每天都能吃得起麵條。生活沒那麼糟。

你的許多材料,因為“上午中午晚上”使用了影片遊戲軟體音序為原來的PlayStation。是什麼激勵你開始這麼做的?你覺得它有足夠的音質和控制力嗎?

正是在這種情況下,我開始使用PlayStation完全出於必要,並很快愛上了它的侷限性和古怪的介面。早在21世紀初,我發現自己沒有樂隊,差不多在同一時間,我在PlayStation雜誌上得到了一張帶有MTV音樂發生器的演示光碟。我把它當背帶用。在那之前,我從未真正用DAW或音序器**過電子音樂,結果證明它非常**。

這個程式實際上寫得很好,有很多合成器的聲音、效果和編輯功能。並不是所有的聲音和迴圈都很酷/有用,但如果你有耐心仔細研究,並學習如何使用PlayStation控制器瀏覽數百個選單螢幕,我保證你也會這麼想。你甚至可以用它從CD源中取樣!所有的事情都認為這是相當驚人的。

自從你開始劍與劍的工作以來,你對適應性得分有何瞭解?它影響了你的方法或風格嗎?

我學到的最大的一件事就是如果你能思考,你也許可以構建它,讓它在遊戲中發揮作用。如果你的想法過於複雜,那麼程式碼會告訴你,每次你改變或新增一些東西,遊戲就會崩潰。我不知道一場比賽要付出多少努力。而且,少就是多,最簡單的方法總是最好的,但這並不總是顯而易見的,尤其是當你第一次比賽的時候。在大多數情況下,音樂是人們名單上的最後一件事,但如果你有圍繞音樂和圍繞遊戲的音樂建立一個遊戲的奢侈品,那麼你可能會在任何遊戲型別中取得相當特別的成就。

你想過自己做遊戲嗎?

最近我想做我自己的遊戲,但最大的障礙是找人幫你編碼。更不用說你需要做的500萬件其他事情來正確地設計和營銷那些不是一堆廢話的東西。我太忙了,沒時間投入,也沒時間去找人幫忙,但最終我還是很想做自己的遊戲。我的大部分遊戲創意都是從音樂開始的,所以看看我的創意會很有趣!?

“劍與劍術”作曲家吉姆·古思裡:“如果你能思考,你就能在遊戲中發揮作用”

“呃。。。嗯。。。你要果醬嗎?”

從音訊的角度來看,它是什麼樣的本地化劍和劍術為日本?

這真的很有趣,是一次非常棒的經歷。在8-4工作室的每個人都喜歡這個遊戲,他們都非常努力地工作來實現這一切。對我來說最棒的部分是努力學習如何用日語說我在遊戲中的臺詞。8-4的好人給我發了一個小速成班,裡面有錄音,所有的東西都是拼音,幫我錄臺詞。我從來沒有真正經歷過“音速誦讀困難症”,就像我試圖用日語複述和記錄一切時那樣。如此美妙和不同的硬和軟的聲音陣列。我只是勉強“搞定”,但我有一大堆的樂趣,並希望瞭解更多。

你認為日本觀眾是如何接受的?你覺得這個遊戲的幽默感和情緒能很好地翻譯嗎?

我從來沒有真正想過,直到這個專案,但我認為S&S是非常日本的方式,我可能會有困難闡明。如果我不知道更多,你告訴我這是日本**的遊戲,我不會眨眼的。我所能描述的最好的方式就是說,克雷格在遊戲中的藝術就像盆景樹一樣美麗、精緻和複雜。遊戲的節奏和文字的美感也許不會讓日本人尖叫,但絕對不會讓人覺得是“西方遊戲”。音樂上,我不知道人們會怎麼反應,但如果他們挖掘它,我會很興奮。

“真的,永遠是宇宙的朋友。”

讓日本遊戲作曲家把你的歌混音到《西西亞大草原》裡感覺如何?你對玩日本遊戲有什麼美好的音樂記憶嗎?

當談到遊戲和遊戲音樂的歷史時,我是個新手。我聽說過(而且大部分都玩過)所有的混音藝術家以前工作過的遊戲,但我真的不知道他們的名字。當我意識到有人會把我的音樂混音的時候,我被嚇壞了。這真的是一件“一生只有一次”的事情,我非常感謝8-4讓它發生。永遠的宇宙朋友,真的。

你是如何參與獨立遊戲:電影的?你以前拍過電影配樂嗎?

因為我在S&的工作,電影**人詹姆斯和莉珊實際上聯絡了我;S。他們在聽比賽的配樂,決定給我發一封電子郵件,看看我是否感興趣。在過去的6、7年裡,我實際上拍了幾部電影和大量的廣告音樂。給圖片打分對我來說一點都不新鮮。事實上,我發現這比寫獨立搖滾曲子更容易,在某些方面更令人愉快。

"Harsh Tags Pt. 2" music video by Cory Schmitz, from the IGTM Video Project

你和克雷格·亞當斯也在為《噁心遊戲》即將推出的PS Vita遊戲《聲音形狀》中的一些關卡做音樂。這是什麼樣的工作,它有什麼不同於你的第一個遊戲專案?

聲音的形狀是一個完全不同的野獸,在某些方面,甚至比劍更具挑戰性;劍術。聲音形狀更多的是試圖想出一個抽象的託盤的聲音,工作時間更短,可以觸發101個不同的配置,仍然聽起來很酷。Queasy**了一個出色的音樂/音序引擎,可以處理遊戲中的所有音樂和樣本。關於這件事,我說得太多了。

許多模擬吸毒者似乎真的很喜歡你最近的工作對乙烯基和磁帶。您認為這些格式與數字格式相比還有哪些優勢?有沒有可能你的一些舊材料也會重新印刷?

在遊戲的背景下,這些格式讓人們有機會體驗iphone、ipad和電腦之外的專案。它們看起來很漂亮,握起來也很有趣。我想我從來沒有真正想過為什麼這些格式是吸引人的,因為我從哪裡來從來不是一個問題,我應該或不應該買乙烯基,你知道嗎?我想對於遊戲玩家來說這是相當新奇的,但我認為大多數遊戲玩家都是音樂愛好者,所以這讓我大吃一驚。乙烯基已經超過了幾乎所有的格式。我想只要我們用塑膠做東西,就會有唱片。我可能也應該在乙烯基上按一下我的背部加泰羅尼亞有限的執行。作為一個音樂家,沒有什麼比把你的東西放在乙烯基上更令人滿意的了。

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  • 發表於 2021-04-22 23:08
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  • 發佈於 2021-04-24 17:53
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