在2014年e3上玩彎曲心靈的新oculus裂谷遊戲

虛擬現實的發展已經進入了一個完整的週期。...

虛擬現實的發展已經進入了一個完整的週期。

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當我們第一次看到約翰·卡馬克(johncarmack)的版本《奧庫魯斯裂谷》(Oculus Rift)時,它正在播放《末日3》(Doom 3)的副本。但隨著時間的推移,開發者意識到暈車和過時的介面使得第一人稱動作遊戲很難銷售。在2014年的遊戲開發者大會上,Oculus宣稱VR更像是一種“坐姿體驗”,讓你坐在駕駛艙和沙發上。

然後,在E3上,他們決定讓你繞著一艘廢棄的宇宙飛船跑。自從被Facebook收購以來,Oculus迅速加大了招聘力度,招聘了前THQ負責人Jason Rubin等人,從事出版專用虛擬現實書籍的工作。該公司執行長布倫丹•伊裡布(brendaniribe)對這對產品意味著什麼持謹慎態度,不過他強調,該公司仍將重點放在遊戲上。對於Oculus與三星合作開發**耳機的傳聞,他不願置評,只是表示該公司與許多合作伙伴都有過合作。


子彈從你耳邊呼嘯而過

據Oculus說,硬體現在不是主要問題。隨著基本技術的到位,人們將如何玩,以及他們如何獲得它,這一問題已經成為現實。該公司一直在研發一個裂痕介面,以取代目前從桌面開始遊戲的笨拙系統,但它應該仍處於設計階段。Iribe不排除2014年是最終產品的裝運日期,但他說,今年主要是關於開發工具包的。除了這個介面,Oculus一直在積極地建立目錄,這些努力在E3上取得了成果。該公司正在展示三款遊戲:第三人稱PlatforyLucky的故事,生存恐怖遊戲《外星人:隔離》和“子彈時間射手”超級英雄。他們已經為裂谷做出了最有力的解釋。

虛擬現實常常被認為是一種視覺體驗,但3D聲音是演示中最好的部分。在《超級英雄》中,敵人試圖向你開槍,但只有當你開槍時時間才會移動。結果就像是駭客帝國的一場曠日持久的槍戰。你小心翼翼地裝模作樣,在走廊裡躲閃,靠著身子躲開子彈——這是對新增加的頭部跟蹤技術的一種非常酷的使用。但最棒的是,如果子彈離你太近,你會聽到它從你耳邊呼嘯而過。事情發生的時候我沒想到,它把一場抽象的電子游戲槍戰變成了一種感覺,好像它真的能影響到我的身體。

在2014年e3上玩彎曲心靈的新oculus裂谷遊戲

幸運的故事幾乎在各個方面都不像超級英雄。由與朋友們一起創作的文字**,這是一款可愛而直接的遊戲,感覺就像在一個幻覺中看。在裡面,你引導一隻擬人化的狐狸在卡通花園和森林周圍;如果你看狐狸,他會用眼睛的註視追蹤直接盯著你。我沒有花足夠的時間來評價它作為平臺的優點,但作為一個裂痕演示,它顯示了一個無所不知的第三人稱視角如何能夠保持沉浸。

然而,對於早期的奧庫魯斯裂谷愛好者來說,外星人:孤立可能最接近最初的承諾。這是一個黑暗的,太空船的生存遊戲,你不斷尋找你的肩膀後面的威脅,慢於射手,但同樣大氣。雖然遊戲的介面仍然沒有針對裂痕進行最佳化,但它的恐怖元素利用了事物之間的親密感——也就是說,生物將你撕裂(洛杉磯市長埃裡克·加塞蒂的到來縮短了我的時間。他靠在想象中的角落裡,爬進一個通風口後的反應是驚喜和輕微困惑的結合。)

在2014年e3上玩彎曲心靈的新oculus裂谷遊戲

把那些不現實的東西帶回家就夠現實了

外星人:孤立最有教育意義的缺陷是它的現實性足以讓人回想起它的不真實。《幸運的故事》和《超級英雄》都是你的身體不希望掌握的經驗,但我們理解像親密行走這樣的事情,即使我們永遠不會遇到異種人。你的化身越是在做你能做的事情,當你開啟一扇門卻摸不著它,或者蜷縮在一個狹小的空間裡,而你的身體舒適地坐在椅子上時,你就越感到缺乏。別誤會我的意思,它還是很棒的。它只會讓你渴望更多的東西。

Iribe將視覺沉浸視為虛擬現實的最大組成部分。他說,觸覺反饋和運動控制系統,如Omni Virtuix跑步機和Leap motion,提供了顯著但漸進的改進。我們也不是在一個點上,我們可以把虛擬現實圖形理所當然。本週的演示只是開發人員瞭解如何在裂縫中移動、觀看和行動的開始,而簡短的E3演示並沒有提供足夠的時間來評估它們是否是遊戲。其中最令人興奮的部分甚至不是他們實際工作得有多好——而是看到了人們正在感受到虛擬現實的極限和潛力的確鑿證據。

  • 發表於 2021-04-26 14:46
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