下麵是如何為hololens構建增強現實遊戲

在60年代IBM大型機大小的計算機上程式設計全息圖聽起來像是應該用某種特殊的網路手套來完成的。但在Build 2015上,微軟一直在悄悄地帶領開發者們透過“全息學院”(Holographic Academy),這是一個90分鐘的培訓課程,教他們為其HoloLens增強現實耳機構建專案的基礎知識。我不是一個開發人員,但微軟也讓我和其他一些記者經歷了這個過程——事實證明,基本全息圖的建立,即使不是很簡單,...

在60年代IBM大型機大小的計算機上程式設計全息圖聽起來像是應該用某種特殊的網路手套來完成的。但在Build 2015上,微軟一直在悄悄地帶領開發者們透過“全息學院”(Holographic Academy),這是一個90分鐘的培訓課程,教他們為其HoloLens增強現實耳機構建專案的基礎知識。我不是一個開發人員,但微軟也讓我和其他一些記者經歷了這個過程——事實證明,基本全息圖的建立,即使不是很簡單,至少也很容易理解。

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撇開技術細節不談,HoloLens和其他平臺最大的區別在於它收集的資訊量。微軟對該裝置的具體內容保密,但除此之外,它還可以接受語音命令,讀取非常簡單的手勢,並能很好地掃描房間,從而構建一個詳細、相當準確的深度圖。這一切都輸入了Unity遊戲引擎,該引擎本週早些時候宣佈支援增強現實。微軟正在推動真正通用的應用程式的想法,包括HoloLens版本,但是在培訓課程中,我們建立了一個HoloLens特定的Unity專案,透過微軟的visualstudio匯出,並透過Micro-USB直接載入到裝置上。


為HoloLens構建一個簡單的遊戲感覺很像構建一個遊戲相比於像HoloStudio或火星探測器這樣更複雜的體驗,遊戲並不是最令人印象深刻的HoloLens演示。那是一個由信紙和摺紙組成的小島,上面漂浮著兩個紙球。像藝術、音樂和特定劇本這樣的獨立作品已經被創造出來了——有些是專門為這個專案設計的,有些是作為更通用的“全息工具箱”的一部分。我們的工作是完成一個部分組裝的統一專案,創造一系列越來越複雜的行為。

在全息學院裡沒有任何真正的程式設計,但它至少很容易看完程式碼,把遊戲放在一起就像在Unity中建立任何初學者教程一樣。代替放置虛擬相機,您可以放置一個代表使用者頭部的標記。當有人移動或單擊滑鼠時,你不是指定行為,而是當有人看著一個物件並“輕拍”時指定行為,依此類推。

下麵是如何為hololens構建增強現實遊戲

這是Unity的工作區,有一個非增強現實遊戲。我們的計劃簡單多了。

語音和運動控制對任何玩過Kinect遊戲的人來說都不是什麼新鮮事,而視線跟蹤(耳機能夠看到佩戴者的視線)是VR的核心組成部分。但是能夠“看到”現實世界的變化就是一切。HoloLens origami系列只是一組漂浮在太空中的無實體物體,但當我們完成時,你可以輕觸將筆記本放在桌子上,說“移動,球”(或你選擇的另一個短語)將兩個紙球扔下,然後看著它們從桌子上滾下來,落在地板上,並圍繞著對方。只要你已經創造出對基本物理有反應的物體,全息透鏡感測器就可以完成剩下的工作。

我們仍然不知道如何讓球員分享經驗這裡有更先進的選擇,我們沒有機會嘗試,像一個遮擋功能,可能會使球現實消失,如果它滾動後面,比如說,沙發腿。還有一些明顯的場景我們沒有去探索。微軟吹捧HoloLens是一種讓人們與科技互動的方式,而不是看**或擠在電視機前。但我還沒有看到人們共享全息空間的演示,我也不確定開發人員如何對齊物件,讓多人都能看到它們。沒有外部標記或掃描裝置,全息透鏡是否能相互感知也不清楚。我還問耳機的感測器是否能探測到除深度以外的東西,比如真實世界的顏色,得到了一個不置可否的回答。

能夠在全息透鏡上程式設計並不意味著你知道它的內部工作原理。微軟不會對將這些簡單的渲染物件轉換成驚人逼真的投影的技術說太多,而軟體開發工具包只是起到了中介的作用。這也不意味著你可以設計一個好的全息鏡頭遊戲。在這個平臺的早期,可能會有很多全息魔方和拼圖框,只是你只能透過凝視和點選來移動它們。但是,僅僅瞭解為這樣一個不熟悉的平臺構建的基礎知識就讓它看起來更真實——而且,儘管存在種種問題,它還是更可行的。

  • 發表於 2021-04-29 19:14
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