PlayStation2最棒的RPG之一是如何變成一款舞蹈遊戲的

現在日本的rpg已經不多了,這就是為什麼Persona成為了一種狂熱的現象。該系列的第三款遊戲是在PlayStation2上取得突破性的成功,而Persona 4由於其高中生活模擬器和地牢爬行RPG的不同組合,進一步鞏固了該系列作為一個流派的突出地位。這一成功讓該系列以奇怪的新方式擴充套件:Persona 4在2012年變成了一款傳統的2D格鬥遊戲,今天又在PS Vita上推出了Persona 4:徹...

現在日本的rpg已經不多了,這就是為什麼Persona成為了一種狂熱的現象。該系列的第三款遊戲是在PlayStation2上取得突破性的成功,而Persona 4由於其高中生活模擬器和地牢爬行RPG的不同組合,進一步鞏固了該系列作為一個流派的突出地位。這一成功讓該系列以奇怪的新方式擴充套件:Persona 4在2012年變成了一款傳統的2D格鬥遊戲,今天又在PS Vita上推出了Persona 4:徹夜跳舞。這是一個部分節奏的遊戲,部分視覺小說,和所有的球迷服務。隨著《人物角色5》的推遲,這也是今年我們將看到的系列中唯一的一款遊戲。

我們採訪了導演和田和彥和聲音作曲家小阪良田,以瞭解更多關於這個奇怪的衍生產品是如何產生的,為什麼它的工作,以及虛擬流行偶像朝野三郎如何加入演員陣容。

安德魯·韋伯斯特:這個遊戲是怎麼開始的?把人物角色4變成節奏遊戲的想法是從哪裡來的?

Kazuhisa Wada:Persona系列的音樂一直受到玩家的高度評價,我們在大型現場音樂會上取得了很多成功,這對於遊戲音樂來說是相當罕見的成就。這就是為什麼我們思考了很長一段時間,“如果時機合適的話,做一個角色音樂遊戲就好了。”然而,我們沒有專門開發音樂遊戲的知識,這是實際啟動專案的一個巨大瓶頸。

“我們沒有專門開發音樂遊戲的訣竅。”

然後是Persona 4 Arena系列,我是其中的導演。我與著名的格鬥遊戲開發商Arc System Works合作,我們一起使這個非RPG角色獲得了成功。這些經驗向我們展示了與另一家公司合作開發的潛力,也讓我們有信心推進P4D專案。

我們選擇《人物角色4》作為本系列其他作品的焦點,但這不僅僅是因為它的人物非常受歡迎。粉絲們會希望新遊戲的故事是原遊戲情節的官方延續,我們認為Persona 4的故事情節會給我們最好的機會。

PlayStation2最棒的RPG之一是如何變成一款舞蹈遊戲的

為什麼你認為角色4的設定和角色在這麼多不同的型別中都能很好地工作?

和田:我們從來沒有這樣想過,但從這個角度來看。。。也許是因為這些角色都是還在成長中的高中生,他們向角色4中的玩家展示了他們無限的可能性。玩家們看著這些角色成長——看到他們如何正面面對挑戰,作為朋友一起戰勝挑戰——並開始愛他們,所以玩家們更傾向於友善,更願意原諒我們想出的更瘋狂的東西。

“這麼長時間以來,我們的其他作品都沒有將這一點進行過廣泛的擴充套件。”

當你**最初的遊戲時,你有沒有想過這些角色會有如此持久的吸引力,玩家會對他們如此依戀?

和田:不,一點也不。我們的其他書名都沒有這麼長時間廣泛地擴充套件這一領域。我不認為任何一個工作人員預測比賽會如此受歡迎時,我們正在使它回來。然而-這是我和[角色設計師Shigenori Soejima]談過的-儘管我們Atlus投入了大量的時間和精力來**一個遊戲和開發它的角色,但實際玩遊戲所需的時間總是要短得多。一旦遊戲升級結束,我們就有機會畫出角色。太可惜了。我相信《人物4》的主人公是迄今為止蘇吉馬畫得最多的人物。這是我們的夢想,一個單一的標題有這樣一個持久的壽命,並獲得這麼多的榮譽。我們很榮幸,並非常感謝所有的人格4球迷。

這些人物顯然是這部連續劇吸引力的重要組成部分。在這個全新的、完全不同的環境中,確保每個人都感到自然是一個挑戰嗎?有沒有因為感覺不夠個性而不得不剪的東西?

和田:這是一個巨大的挑戰。角色本身已經很成熟了,所以我們只是把他們放在舞臺上,讓他們成為自己,但舞臺本身就是最難的部分。RPG的設定是基於它的故事;不過,這一次,我們不得不提出一個圍繞遊戲性的設定,以更好地適應音樂遊戲。另一方面,在persona4競技場上工作並沒有那麼困難,即使它是一個戰鬥遊戲,因為戰鬥的概念也是rpg的一個主要元素。

在P4D的例子中,我們必須平衡設定和遊戲系統,所以我們同步處理這兩個元素,時刻保持簽名角色的感覺。在策劃階段,工作人員之間來回奔波,在繼續激烈討論的同時,在故事設定和遊戲系統中加入和刪減了一些東西。這個標題是一個機會,進一步發展的人物4字元,並顯示他們的新的一面,所以在最後,我認為我們設法把我們的創造性努力的一大部分在遊戲中。不過,我不得不承認,由於時間的限制,我們在最後一場比賽中有很多東西不得不取消。

在整個Persona 4家族中,P4D可能是我們走出舒適區最多的地方,以至於粉絲們可能會擔心。

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同樣地,Hatsune Miku如何融入故事?為什麼你覺得她很合適?

和田:和DLC的其他角色一樣,阿達奇(Tohru Adachi)和米庫(Marie-Hatsune Miku)沒有參與這個故事,所以請把她當作一個獨立的角色。在設定方面,午夜頻道確實顯示了人們希望看到的內容。現在Atlus和世嘉有了更緊密的聯絡,也許我們的粉絲們的願望正在午夜頻道上反映出來。

“我們認為與Hatsune Miku的合作將產生巨大影響。”

我們認為與Hatsune Miku的合作將產生巨大的影響,並擴大我們進入音樂遊戲領域的粉絲群。我們真的很想讓它發生,並以某種方式使她適應的世界人格。這並不容易-我們必須剋服很多障礙。但是,當我們在最後一刻收到許可方Crypton Future Media的概念批准時,我立即命令團隊開始著手這個專案。Soejima設計的Hatsune Miku有一種成熟的感覺,在其他Miku風格中是獨一無二的-非常迷人!

這個系列以擁有美妙的音樂而聞名,但當你安排的歌曲是遊戲中不可或缺的一部分時,又有什麼不同呢?

Ryota Kozuka:作為一名音效工作人員,我終於又一次掌握了Persona系列的音樂。這樣做真的讓我想起了梅古羅的每一首歌,這個系列的作曲者,是如何把每一首歌都完美地打磨成一段音樂的。

我相信在遊戲中,遊戲音樂與遊戲的背景和順序結合在一起,可以充分發揮其潛力。這也適用於人物角色的音樂,但除此之外,歌曲是強大到足以被改編成一個舞蹈遊戲,或作為自己的音樂作品欣賞個人的優點。現在我想起來了,我們**了一個完整的音樂遊戲,只是一個系列的配樂,其中大部分是由同一個作曲家寫的。哇,真是太瘋狂了!

PlayStation2最棒的RPG之一是如何變成一款舞蹈遊戲的

你在新歌或混音中尋找什麼樣的東西?

首先,關於混音。我們的目的是把他們作為一個有趣的,在我們的節奏遊戲的頂級元素。遊戲中的許多曲目都是來自過去Persona 4的歌曲,因此遊戲的核心仍然是傳統的Persona音樂。同時,我們也想讓選手們體驗和欣賞各種各樣的舞曲。

我們聯絡了許多藝術家,讓他們成為影印機的主角,但由於他們都非常有才華,我們只要求他們創作高質量的舞曲,展示他們的個人風格。由此產生的歌曲是優秀的,提供了廣泛和均衡的音樂種類的遊戲。

“我們確實暗中希望在開發這款遊戲時能吸引一些新玩家。”

另一方面,新的開幕主題“舞蹈必須作為遊戲的面孔,並直接傳達整體資訊,這是一個角色音樂遊戲。我試圖表達這個標題的舞蹈重點,因為我的作品工作,同時保持鮮明的口味的人物角色的音樂為基礎。同樣可以說的BGMs和其他附帶的曲調,我為遊戲;我把這個系列的傳統音樂風格和這個遊戲的精髓混合在一起,同時還帶著一絲玩味。

這些副產品主要是為4號人物角色的粉絲設計的,還是你也希望吸引新玩家加入這個系列?

和田:我們認為這將是一個8:2的比例,與人格4球迷作為我們的主要目標,特別是因為我們已經釋出了人格4黃金為同一控制檯。當然,在我們開發遊戲的時候,我們確實暗地裡希望能吸引一些新的玩家,但是我們的首要目標是讓長期的角色迷們享受這個稱號。所以我們把它設計成粉絲們的必備品,確保角色的外觀和感覺都達到了絕對的最佳狀態,併在整個遊戲中對微妙的選擇和方向進行了精心的設計。

自從遊戲在日本發行以來,我們收到了比我們預期的更多來自新玩家的積極評價。閱讀來自音樂遊戲迷和第一次玩角色的玩家的反饋,他們被角色圖形和音樂軌跡吸引到這個標題,讓我非常高興。

閱讀下一篇:人物角色4:跳舞通宵回顧

  • 發表於 2021-05-01 12:26
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