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コンピュータRPGの歴史は、ビデオゲームそのものの歴史と同じくらい長く、長い年月をかけて共に進化し、成長してきたのです。CRPGが進化し、グラフィックの向上やゲームの仕組みの追加・削除が行われたように、CRPGを表現する意味や用語も進化してきました。
CRPGは伝統的にコンピュータ・ロールプレイング・ゲームの略称でしたが、時代とともに様々なプラットフォーム向けのRPGに拡大し、現在では新たな意味を持つようになりました。新しい意味は原語と全く異なるものではないが、現在は特定のRPGのサブジャンルを表している。
CRPGの歴史は、1970年代に卓上RPG「Dungeons & Dragons」をビデオゲーム化したものが最初と言われています。このゲームはもともとアタリで発売されていたものです(Plexのゲームストリーミングサービス「Plex Arcade」でプレイできます)。
ダンジョンズ&ドラゴンズのゲームプレイは大部分がテキストベースですが、ダンジョンズ&ドラゴンズの基本原則のほとんどを実装しながら、ファンタジーな設定で複数キャラクターのチームのアクションを完全に描写しています。
当時は、デスクトップ型のRPGと区別するために、コンピュータRPGと呼んでいました。
1990年代にはCRPGが花開き、少なくともトップダウン視点、アイソメトリックビューでファンタジー世界を完全に表示できるようになった。
武器や楽器を演奏したり、死んだ仲間をダンジョンから連れ出して王の間まで連れて行き、生き返らせることもできるのです!目に見えるものはほとんど動かせますし、対話もできます。
Baldur's Gateは、テーブルトップRPGの体験に最も近いゲートの一つです。Dungeons & Dragons Second Edition(別名Advanced Dungeons & Dragons)のルールセットを、アイソメトリックなリアルタイムポーズブルCRPGに適応させたものです。このタイプのCRPGは、戦闘における戦術、キャラクターの成長、意思決定、そして探索の奨励を重視しています。
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ゲーム機が市場を席巻する今日、ロールプレイングゲームは卓上RPGを凌駕する人気を博しています。現代では、RPGという略称は、どちらかというとビデオゲーム版のことを指すことが多い。ダンジョンズ&ドラゴンズは、単なるRPGではなく、卓上RPGと呼ぶのでしょう。
グラフィック技術の発展に伴い、CRPGのゲームメカニクスは現代のグラフィック基準に適応していった。旧来のスクロール、ゴシック、魔法使い革命といったジャンルのCRPGシリーズは、いくつかの新しいゲームメカニクスを導入する一方で、他のゲームメカニクスを放棄した。
これらのRPGは、アクションや、ハック&スラッシュ系とまではいかないまでも、ある程度テンポの良いものに傾いています(これらのRPGもしっかりRPGしていますよ!)。
しかし、現在のゲーム業界のグラフィックリアリズムの流れとは逆に、CRPGの新しい波が生まれました。ビジュアルよりもゲームの仕組みや没入感を重視した、昔ながらの、つまりクラシックなRPGが、これらのゲームに強い影響を与えています。
それらは通常、リアルタイムのポーズかターンベースの戦術的な戦闘を行うアイソメトリックゲームである。また、これらのCRPGは、きめ細かい文章やしっかりとしたバックストーリーを提供し、できるだけ没入感を得られるように工夫されています。
Pillars of Eternity、Divinity: Original Sin、Pathfinder: Kingmakerなど、昔ながらのCrpgのように、音声ではなく文字で会話するものが多い。
これらのゲームは、昔のCRPGがそうであったように、戦闘戦術、キャラクターの成長、意思決定、そして探索を重視しています。これらの理由から、現代のRPGよりも古典的なRPGに近いと考えています。
21世紀以降、RPGはロールプレイングゲーム全般を指す標準的な用語となった。しかし、2015年頃に『Divinity: Original Sin』や『Pillars of Eternity』をリリースしました。
これらのRPGは、アクション重視の現代的なRPGとは異なり、美学やゲームの仕組みの面では古いRPGに非常によく似ている。この時、現代のロケットと区別するために、新しい用語が生まれたのである。
ネット上では昔から「オールドスクール」「クラシックRPG」という言葉で表現されていますが、人気があるのは後者の方です。現代のロールプレイングゲームがRPGと呼ばれるように、昔ながらのRPGをCRPGと呼ぶようになりました。