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steamとepicがプレイショップでバトル、プレイヤーの勝ち

この10年間、バルブのスチームは、PCにおけるデジタルゲームのデファクトスタンダードとなりました。ゲームをしたい?スチームをインストールし、ダウンロードする。最近、新しいランチャーがSteamに挑戦し始めましたが、これほどうまく戦えるものはありません。

この10年間、Valve社のSteamは、PCにおけるデジタルゲームのデファクトスタンダードとなりました。ゲームをしたい?Steamをインストールし、ダウンロードする。最近、新しいランチャーがSteamに挑戦し始めたが、エピックほどうまく戦いを繰り広げられたものはない。

Epicが有名なデベロッパーからデジタル販売大手に変身できたのは、いくつかの異なる要因があると思います。まず、「フォートナイト」を通じて、すでに多くのPCプレイヤーとの接点を確立していることです。第二に、プレイヤーはValveのプラットフォームに対する怠惰なアプローチに嫌気がさし、より壊れたコレクションを受け入れる準備がようやく(不幸にも)整ったのです。3つ目は、Epicが共同開発者が断れないような取引を開始しようとしていることです。

fortniteはepicのトロイの木馬である

Steamは、Valve社のマルチプレイヤーゲーム(Counter Strikeなど)用のオンラインプラットフォームとしてスタートしました。当初は、バックグラウンドで動作するソフトやDRMを焼き付けたソフトをユーザーが嫌がっていた。この2つは現在でもユーザーを悩ませていますが、少なくともSteam以外では、かなりシンプルで邪魔にならないことが証明されました。 ValveはSteamの統合ストア**で自社ゲームのデジタルコピーを作っていましたが、サードパーティーのゲームを受け入れるようになったのは、プラットフォーム稼働から数年後の2005年でした。デジタルゲームは小売販売よりもはるかに収益性が高いのですが、これは諸経費が少ないことと、小売業者と資金を共有する必要がなく、代わりにサードパーティの開発者やパブリッシャーパートナーが資金を負担しているためです。

2007年に「オレンジボックス」が発売され、状況が一変しました。この総合的なゲームパックには、待望の「Half-Life 2: Episode 2」、シングルプレイヤー用パズル「Portal」、そして驚きの大ヒット「team fortress 2」が含まれていました。 プレイヤーはこのOrange BoxをSteamから直接ダウンロードできましたが、当時はまだ従来の小売販売が王道だったので、それを利用しました。Orange Boxの小売版と一緒にSteamをインストールし、DRMを有効にした上で、ValveはこのOrange Boxを購入しました。オンラインマルチプレイヤー管理により、何百万人もの新しいプレーヤーに対応し、物理的なディスクではなく、オンラインアカウントにゲームを簡単に結びつけることができます。

その後、steamはPCゲーム、デジタルゲーム、その他の分野でも主要なプラットフォームとなりました。小売店で購入した新しいゲームのほとんどは、Valveのシステムを通じてアクティベーションされます。Steamのデジタル売上は年間数百億円で、Steam用のアクティベーションコードは、何十ものサードパーティ販売業者から入手可能です。UbisoftやSquare Enixのような世界的な大手から、小規模なワンマンチームまで、何千ものデベロッパーやパブリッシャーが使用しています。バルブはもはや開発者ではなく、事実上、業界の大部分を占めるパブリッシャーであり、流通プラットフォームなのです。

最後までやり遂げたいなら、自分だけのオレンジボックス、時代遅れの言葉を使えば「**アプリ」が必要です。そのようなアプリがあるとすれば、それはFortniteです。かなり飼いならされた雷ゾンビシューターのマッシュアップとして始まったもの、未知の戦場で独立して選手を打つ成功したゲームの後の壮大なピボットポイントが焦点となりました。無料で遊べる「バトルロイヤル」モードを発売し、最初でも最後でもなかったのですが、PC、コンソール、そして**でも圧倒的な人気を誇るゲームになりました。

Fortniteは、楽しい美学、シンプルな射撃の仕組み、アップデートで変化し続けるゲーム世界、無料でプレイする人を罰しない無料プレイモデルのおかげで、今年必然的に生まれた作品です。PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS、Androidで2億人以上がプレイしています。Fortniteが人数的にも心情的にもゲーム界を席巻していることを裏付けるかのように、Valveは独自のバトルロイヤルモデルをリリースして反撃に出たのです。EpicはFortniteで10億ドル以上を稼いだと推定され、PC上のすべてのゲームコピーはEpicのゲームランチャーを実行します。

今、その同じプレーヤーがEpicのショップを運営しています。PC でのデジタル配信における Steam の優位性に挑戦するには、完璧な(当たり前だが)方法だ。epic は、次の 10 億を生み出す理想的な位置にいる。

自画自賛に飽きた選手たち

プラットフォームとして、Steamは信頼できます。ゲームを買うことも、ゲームをダウンロードすることも、Valveのマルチプレイ機能を活用するゲームではそれを使うこともできる、と言えるでしょう。しかし、無視できない事実として、Valve 社が自らの店の中で亡霊と化していることが挙げられます。同社は 5 年前の DOTA 2 以降大きなリリースがなく、それ以来注目すべきプロジェクトは Artifact だけです。この収集型カードゲームは、プレイヤーが多額の資金を投入する必要がある特殊なマイクロトランザクションモデルを使っているので、過小評価されています。の取り組みで、『フォートナイト』とは対照的です。

バルブは蒸気をホームフローのプラットフォームにしようとするものです。機能的には問題ないのですが、最近Valveがリモートフローデバイスを放棄したことを期待して、追いついていません。Valveは、バーチャルリアリティに進出しようとしています。このシステムも機能的ではありますが、Valveが望むようなものではありません。また、LinuxベースのゲームOSを独自に開発しようと試み、技術的には成功しましたが、ハードウェアパートナーやゲーム開発者双方からのサポートが得られず、やや足踏み状態でした。ValveはSteam TVで独自に**、Twitchの領域に進出しようとしましたが、その結果はまだわかりません。

Valveが唯一やりたくないことは、プラットフォームの拡大であり、そのためにまず掴んだのが、自社ゲームのリリースということのようです。コレクション性の高いソリティアゲームと、不幸なファンへの対策として形だけのアップデートを実施。Half-Life 3 のジョークが必要なら、私が始めたことにしてください。

最悪なのは、プレイヤーがSteamの状態に退屈し、不満を持っていることです。大手パブリッシャーから数十万タイトルの独立系ソシャゲまで、Steamのオンラインショップで小麦と籾殻を分けることは決して難しいことではありません。Valveは、拡大する品質問題の是正に努めてきましたが、目立った改善は見られませんでした。ユーザーレビューやキュレーションによる提案は存在しますが、個々の開発者に憤慨するプレイヤーによってしばしば悪用されるのと同様に散見されます。簡単に言えば、雑なんです。

Valveは、一家の大黒柱として、決して有利な立場にあるわけではありません。コンテンツ**に関する混乱した姿勢、小規模な開発者を押しのけるアルゴリズムエラー、一部のゲームに隠された詐欺やマルウェアは、最近の論争の最前線となっています。Steam自体が話題になることはあっても、そのニュースが良いものであることはほとんどありません。

Steamは、PCゲームの頂点に立つ座をすぐに失うことはないでしょう。Activision Blizzard、Electronic Arts (EA)、Bethesda などは、それぞれ独自の「壁」を作ろうとしていますが、多くのゲーマーは今でもすべてのゲームを一箇所で楽しめることを望んでおり、Steam の優位性は、この状況がすぐには変わらないであろうことを意味しています。

しかし、こうした大手パブリッシャーの代替ランチャーは、バルブという点で厄介な問題です。Battlefield、Overwatch、Dust Off、Destiny、Anthem(そうそう、Fortnite)といったビッグネームがパブリッシャー・ランチャーやショップ自体に注力する必要があるほど、各ゲームに馴染みのあるインターフェースがあるSteamの巨大なユーザー層は主張しづらくなります。ゲーミングPCに6つの異なるゲームマネージャーが必要なのは苛立ちますが(同様の問題はオンラインストリーミングビデオサービスの断片化を参照)、再びそれが普通になっています。

他のゲームショップも、ゲーマーを誘うためにジューシーなニンジンを提供しています。gogは、旧作の膨大なバックログ、新作の適切なセレクション、そしてDRMフリーへの取り組みで、賞賛に値するものを持っています。AmazonのTwitchでは、ランチャーをインストールした主要メンバーにたくさんのフリーペーパーを提供していますし、EAのOriginもフリーペーパーと驚くほどお得なサブスクリプションモデルを提供しています。10年間支配してきたSteamとPCゲーマーの蜜月期は終わったのです。バルブの安全性は数年前とは比べものにならないほど低下しており、自分たちを責める人は誰もいません。

開発者は早く手を動かしたい

これらのパズルはすべて、新しい競争相手の台頭のために重要です。しかし、Steamがまだリードしているため、開発者は他のプラットフォームで独占的にゲームを提供する説得力のある理由が必要です。これは、簡単にアクセスできる多くの観客を失うということであり、売上を失うということであり、お金を失うということです。

Epicは、開発者を惹きつけるために何を提供しているのでしょうか?率直に言って、お金です。Epicショップでゲームを販売するGame**ベンダーは、ゲームの販売価格の88%を保持し、結果としてEpicプラットフォームの販売価格を12%引き下げることになります。これは、具体的な流通の設定や発生する収益の額にもよりますが、蒸気の20〜30%の削減と比較されます。ゲームがより多く売れ、より多く維持されることは、小規模なインディーズ開発者にとって幸せなことではないのです。

競争の激しい業界において、売上1件につき10%~20%のプラスアルファがあれば、開発者は次のゲームのために十分な収入を得ることができますし、閉鎖してゲーム開発ラインに参加することも可能です。共有スペースで比較的少数のゲームを扱う新しいショップとして、開発者はSteamよりもEpicのストアフロントでより多くの露出を得ることができるのは、悪いことではないでしょう。その多くは、人気のゲームエンジン「Unreal」を販売・保守するEpicとすでに確立された関係を築いています。

デベロッパーは注目します。Epicのショップでは、「Fornite」のほか、「Super Meat Boy Forever」「Hades」「Ashen」「Rebel Galaxy Outlaw」や、Steamのインディーシーンを牽引している開発者の「Successful games」といった著名インディーゲームの独占配信権を獲得しています。独占期間や早期アクセス期間を経て、Steamを含む他のプラットフォームに参入する企業もありますが、主要な販売用リストはEpicのストアフロントに表示されます 重鎮プラットフォームとしては、Epicの勝利と言えるでしょう。

勝者は開発者だけではありません。より寛大な収益分配により、開発者は自社のゲームをより深く、頻繁に割引することができ、Steam の伝説的なデジタル配信販売キャンペーンで競争することさえできる。 epic はこの面ですでに EA を見習っている。このプラットフォームでは 2 週間ごとに指定の無料ゲームを提供しており、今週末には Subnautica が最初の課金対象となる予定だ。

フォートナイト』を除けば、EpicにはEAやActivisionの巨大なテントポールゲームに匹敵するようなAAA級の独占タイトルがありません。しかし、そのライブラリは急速に成長しており、何らかの成功があれば、より多くの開発者にサポートを提供することができます。おそらく、Epic Games Storeと収益分配に対するより寛大な態度に対する最も大きな支持は、Super Meat BoyのクリエイターTommy Refenesによるもので、Unholy Channelの続編では、Epic Games Storeは "蒸れた糞を得るために必死である "と述べています。Super Meat Boyは、2020年にSteamで1年間協力した後、必ずEpicのみで配信されます。

epicのショップに必要なのは、スチームで反撃すること

Epicは、ユーザーレビューやキュレーションの面では何もなく、MODのサポートも、Steamの統合ワークショップから何年も遅れています。ゲームを提出したり承認したりする自動的なシステムがないため、開発者はEpicと一対一で対応する必要があります。(早期アクセスの一般的な汚名は言うまでもなく、Steam GreenlightやSteam Directのショベルウェアの問題にもかかわらず、これは良いことかもしれません)。

Epicの支出ツールには多くの不満が残ります。現在、自動還付システムはなく、面倒な手動承認プロセスにより、ETAなしで改善されたシステムへの扉が開かれます。ウィッシュリストのシステムもないし、エピックギフトカードも買えない。もちろん、Epicのショップは真新しいですし、Steamは一日にして成らずです。しかし、Steam にあって Epic にない機能はすべて、開発者とゲーマーが、少なくとも今のところは、自分たちの知っている悪魔に固執するもうひとつの理由となります。

この戦争が価格競争になるなら、Valveは余裕がある。SteamがEpicの88%を満たすか上回るように収益分配を修正することを止めるものは何もなく、Valveは現在Epicより多くのプレイヤーベースを引きつけることができます。パブリッシャーはSteamと距離を置きたがっているかもしれませんが、世界最大のPCゲーマーの観客となるために、あと数百万ドルを約束すれば、その関係修復に大いに役立つことでしょう。

つまり、業界の新参者を口説くにしても、旧来の巨大企業を圧迫するにしても、開発者はより多くの選択肢を手に入れ、より多くの収益を上げることができるようになったのです。これは、通常、新しい、そしておそらくより低価格の顧客を見つけるのに有利であることを意味します。プラットフォーム競争では、開発者、パブリッシャー、ゲーマーが勝利します。大損する可能性があるのは、Valveだけです。ついに『Half-Life 3』の時代が来たのかも?

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