steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

在過去的十年裡,Valve的Steam已經成為PC上數字遊戲的事實標準。想要一款遊戲嗎?安裝Steam並下載它。最近,新的發射裝置開始向蒸汽機發起挑戰,但沒有一個能像史詩般出色地展開戰鬥。...

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

在過去的十年裡,Valve的Steam已經成為PC上數字遊戲的事實標準。想要一款遊戲嗎?安裝Steam並下載它。最近,新的發射裝置開始向蒸汽機發起挑戰,但沒有一個能像史詩般出色地展開戰鬥。

有幾個不同的因素可以使Epic從一個著名的開發人員過渡到一個數字銷售強國。首先,它已經透過Fortnite與大量PC播放器建立了聯絡。第二,玩家已經厭倦了Valve對其平臺的懶散態度,他們終於準備好(如果不高興的話)接受一個更破碎的收藏。第三,Epic即將推出一項合作開發者無法拒絕的交易。

fortnite是epic的特洛伊木馬

Steam最初是Valve的多人遊戲(如反擊)的線上平臺。最初,使用者並不喜歡在後臺執行的軟體和在DRM中烘焙的軟體。這兩件事至今仍然困擾著使用者,至少在除Steam之外的所有東西上都是如此,因為它被證明是相當簡單和不引人注目的。Valve在Steam的整合商店上**自己遊戲的數字複製,但直到2005年才開始接受第三方的遊戲,這是該平臺開始執行的幾年之後。數字遊戲的利潤遠遠高於零售額,這要歸功於較低的管理費用,而且無需與零售商共享資金,而由第三方開發商和發行商合作伙伴支付。

事情在2007年隨著橙色盒子的釋出而發展起來。綜合遊戲包包括備受期待的半條命2:第2集,即時經典單人益智遊戲入口網站,和驚喜粉碎擊中隊要塞2。玩家可以直接從Steam下載這個橙色的盒子,但那時傳統的零售銷售仍然是王道,Valve利用了這個優勢。Steam與Orange Box的零售版一起安裝,實現了DRM和線上多人遊戲管理,為數百萬新玩家帶來了方便,讓您的遊戲繫結到線上帳戶而不是物理光碟。

其餘的,正如他們所說,是歷史。Steam成為PC遊戲的主導平臺,無論是數字遊戲還是其他遊戲。你在零售店購買的大多數新遊戲都會透過Valve的系統啟用。Steam每年的數字銷售收入高達數百億美元,而且Steam的啟用碼可以從幾十家第三方經銷商那裡獲得。成千上萬的開發人員和出版商,從像育碧(Ubisoft)和Square Enix這樣的世界級巨無霸,到最小的單人團隊,都在使用它。它是個人電腦遊戲的亞馬遜。Valve已經不再是一個開發者了:他們實際上是這個行業很大一部分的出版商和發行平臺。

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

如果你想完成,你需要你自己的橙色盒子,你自己的“**應用程式”來使用一個過時的短語。如果有這樣的應用程式,那就是Fortnite。最初是一個相當溫順的雷擊殭屍射擊混搭,史詩支點後,獨立命中玩家未知的戰場的成功遊戲的重點。他們推出了一種免費的“皇家戰役”模式,雖然這不是第一種或最後一種,但它已經成為PC、遊戲機甚至**上的主導遊戲。

Fortnite今年是不可避免的,這要歸功於一種有趣的審美觀,簡單的射擊技巧,一個隨著更新而不斷變化的遊戲世界,以及一種不懲罰免費遊戲的人的免費遊戲模式。在PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS和Android上,有超過2億人在玩遊戲。如果你需要任何證據表明Fortnite無論是在純粹的數字還是在心靈和思想上都在遊戲領域佔據主導地位,Valve釋出了自己的Battle Royale模式進行反擊。據估計,Epic在Fortnite上已經賺了10多億美元,而PC上的每一個副本都執行著Epic的遊戲啟動器。

現在,這些玩家也在經營史詩商店。這是一個完美的(如果明顯的話)途徑來挑戰Steam在個人電腦上的數字發行的主導地位。Epic的理想定位是創造下一個十億,甚至更多。

球員們厭倦了吹噓

作為一個平臺,蒸汽是可靠的。你可以這麼說:你可以買遊戲,可以下載遊戲,你可以在那些利用它們的遊戲上使用Valve的多人遊戲功能。但不可忽視的一個事實是,Valve在自己的商店裡成了一個幽靈:該公司自5年前DOTA 2以來就沒有過一次大的釋出,此後該公司唯一值得注意的專案就是Artifact。這種可收藏的紙牌遊戲之所以收視率不高,是因為它採用了一種特殊的微交易模式,需要玩家投入大量資金和精力,這與Fortnite形成了鮮明的對比。

閥門試圖使蒸汽成為家庭流動的平臺。它的功能,但還沒有趕上閥希望它最近放棄了他們的遠端流裝置。閥門試圖擴充套件到虛擬現實中。同樣,該系統是功能性的,但並不是旋轉閥所希望的那樣。該公司甚至試圖建立自己的基於Linux的遊戲作業系統,雖然在技術層面上取得了成功,但由於硬體合作伙伴和遊戲開發商的支援力度都有所下降。閥門是自己**的蒸汽電視這項服務試圖擴充套件到Twitch的領域,結果尚待觀察。Discord風格的聊天服務也是如此。Steam現在也在銷售電影和桌面軟體,似乎沒有人在意。

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

看來Valve唯一不想做的事情就是擴充套件它的平臺,那就是它首先抓住了什麼:釋出自己的遊戲。一個可收藏的紙牌遊戲和一些令牌更新,以打擊不快樂的球迷。如果你需要一個半條命3的笑話,那就假裝我開了一個。

最糟糕的是,玩家只是對蒸汽的現狀感到厭倦和沮喪。從主要出版商到獨立的鐵鍬,數十萬種圖書,在Steam的線上商店裡,把小麥和穀殼分開從來都不是一件難事。閥門公司試圖糾正日益嚴重的質量問題,但沒有任何明顯的改進。使用者評論和策劃的建議是存在的,但就像散亂的,經常被那些對個別開發者感到不安的玩家濫用。簡單地說,這是一片混亂。

作為家喻戶曉的一家之主,Valve並沒有給自己任何好處。在**內容上令人困惑的立場、演算法上的錯誤將小型開發者推到了一邊,以及隱藏在少數遊戲中的欺詐和惡意軟體,都是近期爭議的焦點。當Steam本身成為頭條新聞時,訊息很少是好訊息。

Steam不會立即失去在PC遊戲圖騰柱頂端的地位。儘管動視暴雪(Activision Blizzard)、電子藝界(EA)和貝塞斯達(Bethesda)都試圖建立自己的圍牆花園,但大多數玩家仍然更喜歡將所有遊戲放在同一個地方,而Steam的主導地位意味著這一點不會很快改變。

但這些大出版商的替代發射裝置是閥門方面的棘手問題。《戰地》、《守望》、《塵埃落定》、《命運》和《國歌》等大牌遊戲(哦,是的,Fortnite)越需要自己專注於發行商的發射器和商店,Steam龐大的使用者群就越不那麼堅持,因為每款遊戲都有自己熟悉的介面。在你的遊戲PC上需要6個不同的遊戲管理器(類似的問題見線上流影片服務的碎片化),這讓人很惱火,但它又一次成為了常態。

其他遊戲商店也提供多汁胡蘿蔔來吸引玩家。GOG有大量的老版本的積壓,一個體面的選擇新的,和一個無DRM的承諾,這是令人欽佩的。亞馬遜旗下的Twitch為安裝啟動器的主要會員提供了大量免費贈品,而EA的Origin也提供了免費贈品和價值驚人的訂閱模式。在統治了十年之後,Steam和PC遊戲玩家之間的蜜月期結束了。和幾年前相比,這個閥門的安全性要差得多,除了它自己,沒有人可以責怪它。

開發商們迫不及待地要出手了

所有這些拼圖對新競爭者的崛起都很重要。但是,由於Steam仍處於領先地位,開發人員需要一個令人信服的理由,專門在另一個平臺上提供他們的遊戲。這意味著失去一個龐大的,容易接近的觀眾,這意味著失去銷售,這意味著賠錢。

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

Epic提供了什麼來吸引開發者呢?坦白說,錢。透過Epic商店銷售遊戲的遊戲**商將保留其遊戲售價的88%,從而使Epic平臺的售價降低12%。與之相比,根據具體的分配設定和產生的收入額,蒸汽減少了20-30%。遊戲銷售更多,保留更多的東西,是不是讓較小的獨立開發者高興。

在一個競爭激烈的行業中,每次銷售10%到20%的額外收入可以讓開發者賺足下一個遊戲的收入,或者關閉並加入遊戲開發線。這並不影響,作為一個擁有相對少量遊戲的共享空間的新店,開發者將在Epic的店面上獲得比Steam更多的曝光率。他們中的很多人已經和Epic建立了關係,因為Epic銷售並維護著流行的虛幻遊戲引擎。

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

開發商確實注意到了。除了Fornite之外,Epic的遊戲商店還獲得了著名獨立遊戲的獨家發行權,如Super Meat Boy Forever、Hades、Ashen、Rebel Galaxy Outlaw和Successful games,這些遊戲的開發者是Steam獨立遊戲圈的推動者。在經歷了一段時間的獨家經營或提前進入之後,一些公司將進入包括Steam在內的其他平臺,但關鍵的上市銷售將出現在Epic的店面上對於一個重量級的平臺來說,這是一個Epic的勝利。

開發商不會是唯一的贏家。透過更為慷慨的收入分成,開發者將能夠更深入、更頻繁地打折他們的遊戲,甚至在Steam傳奇的數字發行銷售活動上也會有競爭。Epic已經在這方面從EA那裡獲得了一個頁面:該平臺每兩週提供一個指定的免費遊戲,Subnautica將在本週晚些時候率先收費。

除了Fortnite,Epic沒有一個巨大的AAA獨家遊戲,可以與EA或Activision的巨大tentpole遊戲相媲美。但它的庫正在快速增長,一些成功將為更多的開發人員提供支援。也許最響亮的支援史詩的遊戲商店和更慷慨的態度,收入分享來自超級肉男孩創作者湯米Refenes,誰在續集的不和諧頻道,史詩的遊戲商店是“迫切需要得到蒸汽大便。”超級肉男孩永遠將在2020年蒸汽後,一年的合作僅在Epic上銷售。

epic的商店需要工作,steam可以反擊

除了龐大的使用者群之外,Steam目前比Epic有很多優勢。Epic在使用者評論和策劃方面沒有任何東西,它的mod支援比Steam的整合研討會晚了好幾年。目前還沒有自動提交或批准遊戲的系統,因此開發者需要與Epic進行一對一的交易。(儘管Steam Greenlight和Steam Direct存在鏟具問題,更不用說提前進入的普遍汙名了,但這也可能是一件好事。)

Epic的消費工具還有很多需要改進的地方:目前還沒有自動退款系統,繁瑣的手工審批流程為沒有ETA的改進系統打開了大門。這裡甚至沒有一個願望列表系統,你不能購買史詩禮品卡。當然,Epic商店是全新的,Steam不是一天建成的。但Steam擁有和Epic沒有的每一個特性都是開發者和遊戲玩家堅持他們所知道的魔鬼的另一個原因,至少目前是這樣。

steam和epic在遊戲商店的戰鬥中,玩家獲勝

如果這場戰爭將是一場價格戰,那麼Valve可以承受得起。沒有什麼能阻止Steam修改收入分配以達到或超過Epic的88%,而Valve目前可以吸引比Epic更大的玩家。出版商可能急於與Steam保持距離,但承諾再多出幾百萬美元,成為全球最大的PC遊戲玩家受眾,將對修復這些關係大有裨益。

這意味著,無論他們是向一個新的行業參與者求愛,還是向一個老的龐然大物施壓,開發商都獲得了更多的選擇,賺了更多的錢。這通常意味著他們更適合尋找新客戶,也可能是價格更低的客戶。開發人員、出版商和遊戲玩家在平臺競爭中獲勝。唯一的潛在大輸家是閥門。也許總算到了半條命3的時候了吧?

  • 發表於 2021-04-04 03:42
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