一個遊戲開發週期的結束通常是非常艱難的。遊戲本身的大部分內容都是完整的,但創作者需要花時間修複一些小細節,清理bug,並且通常要趕著把成品準備好釋出。喬納森·巴勒斯之前曾參與過從Kinect體育到《死亡之家:過度殺戮》的遊戲,他非常瞭解這種感覺。
但對於他的下一場比賽——弗吉尼亞,獨立工作室Variable State的首個冠軍——感覺有點不同。還有一些漏洞需要消除,但作為一個大量借鑒影視作品的線性敘事遊戲,剩下的很多工作都與一組不同的細節有關,比如重新安排場景,或者修剪場景以獲得更大的影響。”他說:“這最後一個階段與我從事的任何其他遊戲都不一樣。”這有點像電影的剪輯。”
弗吉尼亞州是一個即將推出的第一人稱互動戲劇,把你在一個新面孔的聯邦調查局特工失蹤男孩案件工作的作用。這是一個關於電影長度的線性冒險,它沒有像《生活是奇怪的》或《行屍走肉》這樣的類似遊戲中所看到的那種戲劇性的、改變故事的決策。弗吉尼亞州最早於2014年宣佈成立,當時巴勒斯和合夥人特裡·肯尼離開人工智慧公司Deepmind Technologies,成立了自己的獨立工作室。兩人最終與作曲家林登·霍蘭德聯手,開始在弗吉尼亞州工作。
“它只是起作用了。”
這是一款重拾90年代超現實科幻劇風格和主題的遊戲,如《雙峰記》和《X檔案》,發生在弗吉尼亞州的一個虛構版本,看起來很正常,但隱藏了許多祕密。不過,弗吉尼亞州的靈感也很大程度上來自於一款名為《愛的三十次飛行》的獨立遊戲,該遊戲由布倫頓•鐘(brendonchung)於2012年釋出。雖然大多數遊戲都使用相機來跟蹤玩家的動作,讓玩家更容易看到周圍的世界,但《三十次飛行》採用了更為電影化的風格,戲劇性的切割和角度改變了遊戲的流程。對巴勒斯來說,這是一個開創性的時刻。
他說:“我們意識到,將電影技術和剪輯融入電腦遊戲的實時環境……這一切都是可行的。”玩過[愛的三十次飛行]之後,現在很明顯它是有效的,但是這個遊戲的內容太少了,我希望在未來的幾年裡,人們會反思它,並認為它是第一人稱電腦遊戲中的一個裡程碑式的時刻。遊戲和電影並行不悖已經有很長一段時間了,電影有這樣一種既定的方式來使用剪輯來壓縮時間,壓縮空間,並且能夠使用蒙太奇技術將場景相互關聯起來。這隻是擁抱和理解,你長大後看電影,你會接受它。但遊戲,在動畫之外,在非互動的時刻之外,真的一點都沒有接受它。”
除了遊戲的編輯和結構之外,弗吉尼亞還有另一個特別獨特的方面,特別是對於故事驅動的遊戲:它不包含任何對話。雖然你將在遊戲中探索許多場景,但在對話時,沒有一個場景發生在一個時刻。有時候一段對話剛剛結束,或者只是開始。這是一個決定,部分是為了實用性——對於一個小團隊來說,取消對話意味著要擔心的變數少了一個——但是巴羅斯認為,事實證明,這是一個創造性的約束,使比賽變得更好。”要玩,你不會覺得自己身處這個陌生的世界,就像走進圖書館,每個人都被難以置信地安靜下來了,”他說這就是它的樣子。”
“與我參與的其他遊戲不同。”
弗吉尼亞州在2014年首次宣佈時,計劃在次年釋出。從那以後,工作室得到了一些外部資金,遊戲的範圍也擴大了,造成了延遲。巴勒斯希望弗吉尼亞最終能在2016年晚些時候上映。在這段時間裡對遊戲所做的改變中,有一種新的藝術風格,給弗吉尼亞一種更黑暗、更超現實的感覺,帶有戲劇性的陰影和相對柔和的調色盤。它給遊戲帶來了一種更嚴肅的氛圍,應該是對一個關於尋找失蹤兒童的故事的一個很好的贊美。
另一件事是,自從弗吉尼亞州宣佈是一個懷舊的電視節目,遊戲的靈感是複蘇。《X檔案》今年早些時候播出了第十季,而新的《雙峰記》系列也在籌備之中,由大衛·林奇執掌。與此同時,像Netflix的《新陌生事物》這樣的節目也在挖掘類似的懷舊情緒。在這樣的情況下,弗吉尼亞的推遲可能是偶然的——儘管巴勒斯承認,他不確定“是什麼吸引了這些節目的集體想象力”。
目前,遊戲已經接近尾聲,但仍有許多小的改動和調整需要獲得恰到好處的體驗。”在這一點上,最微小的變化就能產生巨大的影響。”
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