就像一個電子游戲:經典電影的新含義

幾十年來,影評人對電影,尤其是動作片不屑一顧,他們不喜歡:“這就像一個電子游戲。”這句話的變體被用來嘲笑電影的節奏,講故事,螢幕框架,不穩定的攝像頭美學,CGI的使用,缺乏性格發展,幾乎所有與最早和最糟糕的遊戲有關的東西。但自從2005年羅傑·埃伯特(Roger Ebert)臭名昭著地揮手將電子游戲視為純粹的浪費時間以來,電子游戲已經有了長足的發展。...

幾十年來,影評人對電影,尤其是動作片不屑一顧,他們不喜歡:“這就像一個電子游戲。”這句話的變體被用來嘲笑電影的節奏,講故事,螢幕框架,不穩定的攝像頭美學,CGI的使用,缺乏性格發展,幾乎所有與最早和最糟糕的遊戲有關的東西。但自從2005年羅傑·埃伯特(Roger Ebert)臭名昭著地揮手將電子游戲視為純粹的浪費時間以來,電子游戲已經有了長足的發展。

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那麼今天這個短語是什麼意思呢?只是懶惰的,精英主義的批評嗎?它傳達了什麼有用的資訊嗎?約翰·威克:第二章上映了,它正是那種被稱為影片遊戲的電影(這個系列的第一部電影被比作電子游戲。)所以這似乎是一個辯論的好時機。

在一場wordkata之戰中,Verge的一位常駐影評人和一位遊戲評論家在一個論壇上對峙,要麼就像《誰害怕弗吉尼亞·伍爾夫》中不斷發生的爭吵?或者就像Marvel和Capcom遊戲中面對面的毆打一樣。

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塔莎:克裡斯。我想我們都同意羅傑·埃伯特錯了,電子游戲和其他任何創作媒介一樣具有藝術的能力(就連他最終也稍稍改變了自己的看法。)這不是一場關於電子游戲價值的辯論。關鍵在於將它們與電影進行比較是否是一種有意義的工具——如果不是,我們是否可以透過純粹的意志力將其轉化為一種工具。“這就像是一個影片遊戲”的論點不時出現在邊緣-我用它在我的審查Netflix釋出光譜,你爭論它,但允許它,因為我是指一個特定的遊戲和一個特定的故事形狀。你是在電視真人秀的黃金時代提出來的,我勸你不要用它來拍世界上可憐的無辜影評人的廉價腹股溝鏡頭。在我的《約翰·威克:第二章》的評論中,我迴避了這個詞,儘管這是一部一開始就產生了這個詞的電影。你反覆說“像電子游戲一樣”是老生常談é, 但更重要的是,這從來不是一個真正準確的批評。你反對的理由是什麼?

克裡斯:很簡單:“像電子游戲”太寬泛了,沒用。電子游戲可以是一項職業運動,一個反身技能測試,一系列抽象的謎題,一個移動時間過客,一本視覺小說,或者僅僅是線上撲克。電子游戲批評界的一個分支不斷地為電子游戲到底是什麼而與自己開戰。因此,當一位影評人說一部電影“就像一個電子游戲”,被誣衊為一種貶義,沒有附加的語境時,我假設他們對電子游戲的看法非常有限和僵化,這與一種形式千變萬化、千變萬化的媒介是不協調的。

但你比我更瞭解影評人。你認為他們扔下“LAVG”是什麼意思?

塔莎:我認為他們的意思不同,這取決於他們對電子游戲的熟悉程度,也取決於所討論的電影。你是對的,沒有任何背景,這將是一個毫無意義的宣告。但其他與上下文無關的比較也是如此:如果我說一部電影就像奇跡鞭、腳踏車或丹麥國王克裡斯蒂安X,這些都是毫無意義的說法。作為一個評論家,我希望我能更好地將其背景化。

2014年,尼克·夏格在《帝國》雜誌上做了一次細分,在電影背景下解釋了“像電子游戲”意味著什麼,並引用具體場景進行比較:老童的走廊戰看起來像側卷軸,9區的肩扛式攝像頭POV看起來像第一人稱射擊手,等等。通常,評論家們說某部電影是影片遊戲時,確實會說出他們的意思。我認為,這一說法背後的含義已經改變了——它過去主要用來描述明顯CGI環境中的電影場景,以及早期影片遊戲中的無物質和框架邊緣的角色。隨著電影CGI和遊戲引擎變得越來越複雜,這種使用已經減少,並且它被更複雜的想法所取代,就像Schager所引用的那樣。我認為這裡的問題不清楚,我認為更常被人嘲笑——比較兩種媒體形式的想法通常是一種說法,“這部電影已經降低到僅僅是電子游戲的水平了。”這種輕率讓你煩惱嗎?

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克裡斯:我不會那麼輕易地放過影評人。Schager指出,特定的電影繁榮是有意從遊戲中借來的,是的,在這些方面——POV和慢動作片——可以像某些影片遊戲。但這真是一個平淡的觀點!這些“遊戲效果”大多是從電影中借來的。你可以用沙格的作品中的“動畫”取代電子游戲,它會很好地維持下去。

至於這句話的嘲諷語氣,我認為這是更大問題的副作用,即許多影評人(儘管不是所有人)對遊戲表現出錶面的理解。他們的意見往往取決於電影的外觀,而遊戲的樂趣往往源於他們的感受。是的,Oldboy在走廊上的戰鬥很平淡,就像2D打敗他們一樣,但是戰鬥進行的方式和電子游戲完全不同。在視覺上,它比遊戲更親密,緊緊地拉在演員身上。而戰鬥有著不可預知的暴力,完全不像搏擊遊戲中可預知的、重覆的戰鬥。這種差異在序列的這種構造中是顯而易見的。

與一款遊戲(如果有的話)真正的比較是權力幻想:一個人為了觀眾的快樂而殘暴地對待十幾個步兵。我已經有一段時間沒讀過《老男孩》的評論了,但我肯定不記得有人討論過類似電子游戲的權力幻想。我對影評人要求太高了嗎?

塔莎:嗯,有一點是,影片遊戲在文化上並不擁有**裸的權力幻想,特別是“一個男人可以帶走所有人”的想法。這種故事形式從美國超級英雄漫畫開始就成為了其中的一部分,它仍然是主流超級英雄故事的一個主要部分,包括在電影中。這是約翰·威克兩部電影的重要組成部分。因此,我們不需要參考影片遊戲來傳達《老男孩》的那種感覺——我們也可以參考《駭客帝國》續集或任何經典武俠電影中Neo與Smith的對決。

但在影片遊戲中,單面滾動向前移動的動作要比電影中常見得多。我不確定我是否相信遊戲最初從電影中竊取了這種視覺語言——這是早期2D遊戲工作的基礎,電影從來沒有在這種單一的平面上執行過。即使他們這麼做了,遊戲已經徹底偷走了它,他們現在擁有了它。我個人認為引用一些文化上無所不在的東西來喚起一個瞬間的心理畫面,比如卡納伯特,來向觀眾解釋《老男孩》是如何讓人覺得自己是一個無止境的跑步者遊戲,沒有什麼問題。

不過,“電影看起來如何”和“遊戲感覺如何”的爭論確實很有趣。當我談論一部電影就像一場遊戲時,我通常是在談論一場遊戲的感覺,這有幫助嗎?這是我在2004年第一次看的一部電影,它看起來比那個時代的電子游戲更加流暢,但是當我看的時候,我仍然覺得“電子游戲!”為什麼?因為它的感覺。

在布拉德·伯德(Brad Bird)的皮克斯(Pixar)電影《不可思議》(The Incredibles)中的這一幕中,相機有時會像第一人稱射擊手一樣採用一個過肩視角,有時會像捲軸一樣接近動作面。更常見的情況是,它以一種你在現代遊戲中可能看到的方式超越了角色,但在2004年就不是這樣了。但打動我的並不是相機的定位或CGI,而是一個角色在一系列艱難的快速事件中試圖逃避、智勝、與一群惡棍搏鬥的感覺:在準確的第二秒抓住藤蔓,在這裡跳,然後在這裡跑,閃避和躲閃在正確的第二秒…我玩過這種遊戲(如果這個場景是一個水平,我可能要玩幾百次,然後再檢視YouTube漫遊,看看我做錯了什麼。)更重要的是,當我在看這個場景時,我能感覺到一個好的沉浸式難以置信的影片遊戲會是什麼樣的感覺,以及它的編排是多麼相似。這是一個合法的比較你,還是仍然是蘋果和桔子?

克裡斯:是的!不!還有點!我記得這一幕,你說得對,這讓我想起了某種型別的電子游戲。對我來說,這是崩潰Bandicoot和線性平臺的原始索尼PlayStation。

行話的型別名稱是2.5D平臺,因為它們佔據了兩個半維度,而不是完全可探索的3D世界。就像這個動作序列的主體一樣,遊戲在一條延伸到地平線的線性路徑上描繪它的英雄。而在遊戲和電影中的佈局都是幽閉恐怖的,主角被相對的叢林樹葉或洞穴岩石的牆壁所限制。

我懷疑不可思議的人是這樣的-緊湊,在軌道上-出於同樣的原因墜毀班迪科特是。當時,**一個稠密逼真的三維叢林幾乎是不可能的。設計師既沒有工具也沒有計算能力。折衷方案是一個完美的平面,精心雕刻的走廊上的行動發生,與樹木的牆紙,以創造一個無盡的森林幻覺。這樣,你可以說《不可思議》就像一個電子游戲,作為一部電腦動畫電影,它與電腦動畫遊戲有著共同的侷限性。

至於每時每刻的動作———“衝鋒、閃避和鴨子在準確的第二秒”——我只是不認為難以置信的順序與《印第安納瓊斯》和《奪寶奇兵》中的卡車追逐,成龍早期作品中的任何戰鬥場景,或者吳宇森的槍戰有什麼不同,所有這些都發生在我們所知道的電子游戲之前。

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塔莎:但是當我們比較電影和電子游戲時,我們不是在談論起源。如果我們今天寫的是印第安納瓊斯卡車追逐賽,我們很可能會把它比作電子游戲。這並不是說電子游戲是第一位的——它只是一種接觸熟悉事物的方式,幫助讀者將所描述的場景形象化。

克裡斯:我知道,我在這裡太迂腐了,但就像你說的權力幻想一樣,我認為遊戲和電影相互借鑒了太多,直截了當地說“就像電子游戲”是沒有意義的。最有意義的是,至少對我來說,把最初的想法拆開包裝。就像電子游戲一樣,它是評論家筆記本的速記工具,可以從中解壓到書頁上。

我是最壞的嗎?這是不是我對我的寶貝玩具太敏感了?

塔莎:是的!不!還有點!我個人認為電影在玩電子游戲之前是動作片並不重要,有時是線性動作片,有時是一個英雄和許多惡棍的對決。電子游戲在文化上佔據主導地位,比電影更受歡迎,並將其帶到文化上無處不在的地方,從而擁有了一定的階段性和動態性。這麼說吧:在馬裡奧遊戲出現之前,就有一些關於水管工的電影,但今天如果有人拍一部關於一個留著鬍子的快樂的義大利水管工的電影,他總是戴著一頂短邊的鴨舌帽和紅色的工作服,那麼一個影評人在沒有提到馬裡奧的情況下寫這個角色,就會顯得與文化嚴重脫節。我同意你的觀點,批評家們需要對他們的參考文獻有足夠的知識和具體的瞭解,才能讓這些參考文獻打入冷宮,但我希望你同意,如果一個比較是恰當的,而且它的背景足夠使它有意義,那麼使用它是可以的。

克裡斯:是的,我同意。

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塔莎:但我們在我的光譜評論中遇到了一個問題:我把這部電影和《戰爭的齒輪》進行了比較,因為在電影結束時,角色們正在使用的巨大的未來武器讓我想起了那個遊戲,因為這部電影的求索性質就像齒輪遊戲一樣:整部電影是關於把一個物體或人帶到一個地方去引發一場大戰,然後重覆這個過程直到最後一場戰鬥。我也見過其他評論家用“像電子游戲一樣”來定義一部電影,這部電影似乎是一系列相互關聯的任務和戰鬥,尤其是用“任務,戰鬥,任務,戰鬥小老闆,任務,戰鬥老闆怪物”來定義電影(《泰坦之戰》的翻拍和續集讓人特別想起,但很多奇幻電影都遵循這種模式。是的,他們至少從《傑森和阿戈那人》開始了,但請看我上面的觀點。)你如何看待評論家們因為這種結構而將電影與遊戲相比較?

克裡斯:這種比較很好,只要評論家——正如你在評論中所做的那樣——指向特定遊戲的特定結構。我想這是我這次談話的一大收穫。評論家不應該說“它就像一個電子游戲”,他們應該說“它就像這個電子游戲”或這種型別,或這種結構性的自負。

我倒過來說說這個問題:電子游戲評論家有時喜歡把某些電子游戲比作電影。大雨“像電影一樣”,“使命召喚”是電影化的,“這些都不是特別有用的描述。特**在活躍分析中起著重要作用。《大雨》渴望(但失敗)成為大衛·芬奇骯髒世界的互動改編。《使命召喚》(Call of Duty)最能體現21世紀早期傑瑞•布魯克海默(Jerry Bruckheimer)的愛國主義精神,在某種程度上,它先於彼得•伯格(Peter Berg)的現代作品。

寬幅擊球對電影和遊戲都是有害的。我想我們可以就此達成一致。

塔莎:這也會傷害你!因此,聽起來我們找到了一個折衷方案:如果評論家對這兩種媒體都有足夠的瞭解,從而使這些比較有價值,如果他們在比較中足夠具體,能夠清楚地表明自己在說什麼,那麼他們就可以將電影與電子游戲進行比較(反之亦然),如果他們不只是用這些類比來否定他們所談論的電影和他們所比較的遊戲。

所有這些在我看來都是常識,就像是在說,“批評者應該理性、知情、透徹和清晰。”我將首先承認,我們並不總是能實現所有這些目標,但這些都是美好的願望。所以當我們使用這個被過度使用的短語時,理解我們的意思,並且意識到有很多方法可以懶散地或沒有成效地使用它。

我很高興我們都贏了,克裡斯。這就像一個合作的電子游戲!

  • 發表於 2021-05-09 20:50
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