滑板3是從2016年的恐怖中解脫出來的絕佳機會

在選舉和地震之間,2016年底開始感覺有點像世界末日。但在11月的黑暗中,卻出現了一道孤寂的曙光:微軟終於看到了在Xbox One遊戲機上推出最高階滑板遊戲Skate 3的合適時機。...

在選舉和地震之間,2016年底開始感覺有點像世界末日。但在11月的黑暗中,卻出現了一道孤寂的曙光:微軟終於看到了在Xbox One遊戲機上推出最高階滑板遊戲Skate 3的合適時機。

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這意味著,就在美國當選總統任命一位白人至上主義者擔任其**最高職位的同一個月,我出生的國家大幅削減了對未來的經濟預測,一場海嘯威脅著我現在稱之為家鄉的國家,我花了好幾個小時試著在一張小板凳上放一個滑梯,從而忘記了這個世界。

就在同一個月,《泰坦瀑布2》、《恥辱2》和《戰場1》上演了主宰我時間的戲劇,但我在卡弗頓港玩得最久的是《滑板3》的滑板友好世界。Skate3於2010年在Xbox360和PS3上首次釋出,是由EA現已停業的黑匣子工作室開發的。整個系列,尤其是Skate 3,以其更自然的運動風格而聞名於世,其控制方案真的讓人覺得你就像在滑板上一樣。

溜冰3發生在一個為滑板運動員建造的城市。它從名字開始——開闢蜿蜒曲折的長街——接著是工廠、設施和前院,它們像設計精良的溜冰場一樣方便地佈置著。你永遠不會遠離可打磨的鐵軌或可跳躍的縫隙。

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卡弗頓港是最好的探索巡航速度,一個悠閑的溜冰速度踢,推,踢,推,揭示其最佳路線。標誌和長凳通常看起來像標誌和長凳,但抓住他們在正確的光線,你會看到他們從他們的黃金角度,揭示了新的方法來連鎖把戲在一起。當這些線斷開時,Skate3可以讓你把它們連線起來,讓玩家跳下他們的板,把坡道、鐵軌和其他障礙物拉到位。

就這樣,我開始沉迷於在足球球門上努力拼搏。一開始我試著用一個小的踢球坡道來彌補8英尺左右我需要到達它的頂部欄桿,但是Skate 3仍然相當忠實於物理定律,而且我在坡道上的速度太快了以至於跳躍是不可能的。所以我把球門拖到了附近的一個溜冰場,把它扔進了一個游泳池大小的碗裡,這樣就可以玩空中技巧了。理論上,從碗的側面跳下來,我就可以到達欄桿,但每次我排成一排跑的時候,球門都會有輕微的移動。

但我的計劃出了問題。因為在Skate 3中,你並不孤單——你和其他電腦控制的溜冰者共享卡弗頓港,他們每個人都在騎著自己的路線,玩著自己的把戲。我匆忙**的球門就像一張巨大的網,用來捕捉AI溜冰者。球門是移動的,因為每次我準備跑步時,另一個滑冰者都會掉進我的意外陷阱,就像足球蜘蛛網裡的蒼蠅一樣。他們會躺在那裡一段時間,他們的董事會懶洋洋地滾走,然後逐步脫離現實,回到他們以前的位置,準備把自己捲進大門。

我把球門拖到了公園裡一個安靜的地方,最後堅持住了我想要的技巧:一個諾利高跟鞋,在一個鼻塞式滑道上落地,然後使勁翻滾。溜冰遊戲標志著離散的挑戰進展:研磨,翻轉,或在特定區域或使用特定的障礙物抓取,你將獲得新的角色定製選項和解鎖新的挑戰。但是在球門上耍花招並不會給我新衣服、新木板或新朋友——我只是覺得這看起來很有趣。

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挑戰不是由遊戲設定的,而是由玩家想象出來的。這種結構不同於最大的滑板遊戲系列,託尼霍克的職業滑板手。THPS遊戲讓玩家的目標越來越怪異,他們用滑板作為收集祕密錄影帶的工具,把舌頭從凍結的柱子上斷開,用塗鴉標記障礙物,幫助狗排便。

託尼·霍克的第一個職業滑板手激起了我對滑板運動的興趣,但到了2007年,託尼的運動不再是滑板運動了。他們是託尼·霍克的職業滑板遊戲,輸給了蠢蛋式的惡作劇和瘋狂不切實際的百萬分組合。在那一系列的後期遊戲中,玩起來更像是在玩格鬥遊戲。

另一方面,溜冰3感覺像溜冰。右棒處理董事會幾乎有機,允許奧利,手冊,和一個直觀的彈撥動作翻轉技巧主機。雙反衝不是透過一系列抽象的按鈕來實現的;這是透過近似你的腳將產生一個真實的生活雙踢翻轉的運動。Skate3在技巧和挑戰方面也模仿了真實世界的溜冰。它獎勵堅持、創造力和小範圍追求完美。

我說這感覺像滑冰,雖然我最接近真正的滑板是在我14歲的時候嘗試在草地上踢球(在草地上,因為我害怕板子會從我下麵射出,折斷我的手腕。)但感覺很好。我可以丟擲20個技巧組合沒有問題,連結與匆忙炮製翻轉手冊。但是,當我從牆上彈下來,慢慢停下來的時候,即興創作要比我最後一個小時一直在嘗試的360度翻滾,最終把那靈活多變的高跟鞋撞到funbox手冊裡,要令人滿意得多。

Skate3現在已經有6年的歷史了,但是在它的世界裡,仍然有一種與生俱來的快樂,這是其他體育遊戲無法比擬的。它也選擇了一個完美的時間回來:在一個充滿憂慮的2016年,放鬆和開放的2010年世界比以往任何時候都更具吸引力。

  • 發表於 2021-05-08 19:43
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