Oculus Quest是一個令人印象深刻的硬體,但還有很多東西要做。虛擬現實才剛剛起步。下面是最讓我們興奮的。
Oculus廣告“手的存在”與Oculus追求感謝觸控控制器。但是,在未來,我們希望看到更多的手跟蹤更少的控制器。
我個人也嘗試過避開控制器和跟蹤你手部動作的系統。想象一下抓東西扔東西的情景。用空手來做這件事感覺要自然得多,而不是抓著Oculus觸控控制器和按鈕。
這種手部跟蹤通常需要一個或兩個攝像頭坐在你面前跟蹤你的手。然而,它可以透過使用跟蹤手部運動的手套來與獨立的耳機配合使用。
更好的是,這些手套可以提供觸覺反饋。想象一下在虛擬現實中接住一個球,感覺到手套裡的觸覺帶來的衝擊。想象一下在虛擬現實中觸控物體,感覺就像你在現實世界中觸控它們一樣。
像HaptX和VRgluv這樣的公司正在研究這項技術,我們不會驚訝地看到它在某個時候變得更加流行和大眾化。Oculus甚至為自己的手套設計申請了專利,儘管專利並不能說明產品會被髮布。
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一個技術術語,“中心凹渲染”是虛擬現實極客們最興奮的事情之一。
它的工作原理是這樣的:你的每隻眼睛都有一箇中央“中心凹”,那裡的視網膜錐細胞緊密排列。這就是為什麼你的視力在你的視野中心是最銳利的,而在你的周邊視野是不那麼銳利的原因。
目前,虛擬現實耳機在整個面板上呈現出清晰的影象。你想去哪兒就去哪兒。
但是,他們不需要這樣做。透過凹點渲染,虛擬現實耳機可以跟蹤你的眼睛正在看的地方,並以超高解析度渲染你正在看的區域。它們會以較低的解析度呈現你看不到的東西,但你永遠不會注意到。當您在場景中移動眼睛時,耳機會自動將其渲染能力聚焦到您所看到的任何地方。
這將大大減少耳機(或PC)的渲染工作量,這意味著開發人員可以建立超高解析度的虛擬現實體驗。
Oculus現在增加了“固定中心凹渲染”,這意味著顯示器中心的影象渲染比顯示器外部的影象更為清晰。但是,從長遠來看,眼睛跟蹤硬體將提供最好的中心凹渲染體驗。
Oculus的首席科學家MichaelAbrash相信,我們將在四年內擁有良好的眼球跟蹤和中心凹渲染技術。
虛擬現實確實提供了一種“在場”的感覺,但你不會覺得自己和其他人在一起。現在的頭像很卡通。Facebook展示了一些令人印象深刻的“表情化身”,這些化身看起來好多了,今年晚些時候還會出現,這將是一個很大的進步。Oculus的Lucy Chen說,這些虛擬形象基於“對模擬眼睛和嘴巴運動以及微表情的研究”而有所改進
但這不是我們最興奮的。在OculusConnect 5上,Oculus的MichaelAbrash展示了使用機器學習生成的實時動畫逼真化身。
想象一下,在虛擬空間裡進行網路社交,甚至只是玩一個遊戲,把對方看作一個有著真實動作、面部表情和語音動畫的真實人。這對媒體來說將是一個巨大的進步,但據阿布拉什說,這“仍處於早期階段”。想象一下,如果它能包括一個人的全身和手,太!
眼睛跟蹤是完全成功的必要條件。想象一下在虛擬現實中看著某人的眼睛。
虛擬現實仍然需要權衡。如果你想要不受束縛的自由,而不需要連線到PC的電纜,你可以選擇Oculus Go或Oculus Quest。
但是,如果你想要最好的虛擬現實體驗和圖形,你需要一個連線到電腦的耳機,也就是說一根電纜。正如馬克·扎克伯格所說,被拴住的眼裂痕是“為那些需要一臺PC來推動可能的邊緣的體驗”
理想情況下,你可以同時做到這兩個方面:藉助PC的渲染功能,獲得一個方便的無約束VR體驗。
HTC現在正透過Vive無線介面卡提供這一功能。該介面卡配有PC和HTC Vive耳機,可與PC進行無線通訊,並配有內建電池,您最多可以玩兩個半小時。TPCAST還為Oculus Rift提供無線介面卡。
這是你今天能買到的產品,但我們希望以後能更容易買到。例如,也許一個標準的Oculus Quest風格的耳機可以與PC無線配對,而不需要額外的硬體。
科技總是在進步。顯示面板的解析度越來越高,延遲也越來越低,這些都是虛擬現實的巨大改進。移動晶片組的功能越來越強大,這意味著獨立耳機的功能越來越強大。由內而外跟蹤的改進意味著你現在可以使用Oculus任務,並且在沒有外部感測器跟蹤你的情況下有類似於裂谷的體驗。希望在未來看到更多類似的改進。
2018年,VR的發展還很早。這項技術很酷,但它還有很長的路要走。開發人員仍在考慮如何處理它。
儘管大肆宣傳,虛擬現實並不能在一夜之間改變一切。但它會越來越好。老實說,虛擬現實和今天一樣出色。
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圖片來源:Oculus、HaptX、Facebook、HTC
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