末日是瘋狂的麥克斯:影片遊戲的狂暴之路

這些跡象不利於厄運。Id軟體重新啟動遊戲界最具傳奇色彩的射擊遊戲已經在十年的大部分時間裡在開發地獄中萎靡不振。護身符工作室的創始人約翰卡馬克離開了奧庫羅斯。去年E3的首次公開亮相並不那麼鼓舞人心。就連盒子藝術也糟透了。...

這些跡象不利於厄運。Id軟體重新啟動遊戲界最具傳奇色彩的射擊遊戲已經在十年的大部分時間裡在開發地獄中萎靡不振。護身符工作室的創始人約翰卡馬克離開了奧庫羅斯。去年E3的首次公開亮相並不那麼鼓舞人心。就連盒子藝術也糟透了。

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但在一個並不經常出現的驚喜中,厄運其實很奇妙。它採用極簡但完全現代的遊戲設計方法,以21世紀的色彩渲染原始模板,結果是一種令人興奮的直截了當的體驗,讓它的大部分競爭對手感到臃腫和費力。

事實上,我能想到的最接近的類比,根本不是一個遊戲,而是一部最近的電影,它經歷了一個類似的痛苦發展過程,然後出現在熱烈的批評掌聲中。Mad Max:Fury Road在2015年初不會出現在大多數人最期待的電影名單上,然而它的反傳統方向、對純粹動作的關註以及令人難以置信的風格感使它在藝術和商業上都取得了成功。

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在《末日》的開頭幾分鐘裡,我就對這個比較產生了深刻的印象,這是最近記憶中對一款遊戲最引人註目的介紹之一。沒有冗長的開場剪貼畫或冗長的教程-你的角色開始遊戲鏈,打破自由秒,行動從那裡開始。就像《狂暴之路》一樣,調子和節奏都是即時設定的;《狂暴之路》不失時機地設定了主導電影的追逐,而《末日》在引入其殘酷的戰鬥品牌時也是如此。

這並不總是設計概要。在2013年的一份報告中,Kotaku詳細描述了遊戲開發背後的緊張和掙扎,並透露在整個專案被取消和重新啟動之前,它一度被設定為一個使命召喚式的指令碼射擊者。”“我們對正在**的遊戲不滿意,”出版商貝塞斯達的皮特·海因斯去年告訴Polygon我們認為這還不夠,需要扔掉重新開始。有些人走了,有些人在演播室變臉了。在這種變化中——這對那些人來說並不容易——發生了一些驚人的事情。”

在Kotaku發表報告時,還不清楚當時被稱為“末日4號”的東西是否會出現曙光。與此同時,《憤怒之路》遇到了更為嚴重的問題,最初的拍攝計劃在9/11恐怖襲擊後被推遲,隨後在整個21世紀被多次推遲。導演georgemiller在愛上了這個劇本之後最終推動了這個專案,很明顯,《末日》的最後一次迭代得益於一個類似的驅動願景。

結果是一個幾乎完全沒有脂肪的遊戲,它陶醉於這個想法——遊戲開始幾分鐘後,你的角色透過扔掉一臺角色試圖接觸你的電腦,來處理這個概念。厄運只不過是射殺惡魔,找到開啟門射殺更多惡魔的鑰匙,發現可能會或可能不會幫助你射殺更多惡魔的祕密。雖然2004年的《末日3》是對原《末日3》恐怖元素的回歸,但《末日3》對原遊戲的動作也是如此。在這方面,它是無情的復古。它以無休止的跨維度***戰鬥為素材,就像《狂怒之路》與後世界末日汽車追逐一樣。

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這並不是說厄運是缺乏想象力或一個音符。如果不是米勒的指導和約翰·西爾驚人的攝影技術,《怒火之路》將會是一部相當無聊的電影,厄運對其特殊媒介的機制的貢獻也是如此。特別是Id的擴充套件級設計堪稱典範,它的作戰方式與其他任何東西都不一樣。

在最瘋狂的時刻,厄運就像一場有節奏的遊戲;擁有一個精妙的動態系統,你可以用微弱的射擊讓敵人錯開,然後用近戰攻擊結束他們,獲得短暫的無敵爆發和少量的生命補充,把你帶到下一個惡魔。《末日》並不是近年來唯一一部專註於90年代風格動作的第一人稱射擊片,但它還是第一部讓人在2010年代感覺真正新鮮的作品。

雖然《末日》是一款聰明的遊戲,可能會贏得一些被現代第一人稱射擊手拒絕的人的喜愛,但它不太可能有《憤怒之路》出人意料的廣泛吸引力。畢竟,它仍然是令人難以置信的暴力,其後來的敘述可能轉向有點太遠的祕密為自己的利益。另一方面,《狂暴之路》講述了一個簡單的故事,在它建立了一個混亂的世界之後,故事中的人物性格很強,對它來說是再好不過了。儘管厄運讓它的競爭對手看起來過於臃腫,但它的敘述本可以使用一些稍微嚴密的編輯。

但到目前為止,這個結果仍然是我今年最喜歡的遊戲之一,這對於一個我幾個月前還沒想到會出現在這個名單上的專案來說是非常了不起的。厄運是快速的,原始的,鐳射專註於它最擅長的。它標志著Id軟體的驚人回歸——這是自1999年的地震III競技場以來,工作室迄今為止所做的最令人興奮的事情,也是和去年的《憤怒之路》一樣令人驚喜的事情。

哦,他們甚至還修理了盒子。

末日現在可以在Xbox One、PS4和PC上使用。


  • 發表於 2021-05-05 04:43
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