生化危機7號帶來了恐怖

《生化危機4》是有史以來最棒、最具影響力的動作遊戲之一,但它卻讓這部連續劇走上了一條不相干的道路。後來的作品吸取了所有錯誤的教訓,試圖與動作類重量級人物一刀兩斷卻沒有成功,同時忘記了是什麼讓這部系列劇回到了過去:無情、不祥的恐怖感。...

《生化危機4》是有史以來最棒、最具影響力的動作遊戲之一,但它卻讓這部連續劇走上了一條不相干的道路。後來的作品吸取了所有錯誤的教訓,試圖與動作類重量級人物一刀兩斷卻沒有成功,同時忘記了是什麼讓這部系列劇回到了過去:無情、不祥的恐怖感。

如果說昨晚索尼E3新聞釋出會後不久在PlayStation網路上釋出的一個可玩的調侃是值得借鑒的,那麼《生化危機7:生物危害》代表了一個重大的方向修正。雖然它設定在一個鬼屋,演示,名為開始小時,是一點都不像以前的任何系列遊戲。事實上,它最相似的兩個遊戲都是你今天甚至不能玩的遊戲。

生化危機7號帶來了恐怖

首先是廚房,這是一個激烈的PlayStation虛擬現實演示,Capcom從去年的E3開始就透過預約展示了這個演示;我在東京遊戲展上玩過。這種氛圍是非常鋸,把你的雙手綁在椅子上(這方便你使用一個普通的DualShock 4作為運動控制器)作為各種陳詞濫調é墮落包圍著你。但是虛擬現實讓這種體驗變得難以置信地沉浸其中——你的角色在某一時刻被刺傷了腿,如果它沒有讓我的腿在身體上做出反應的話,那就見鬼了。

“廚房”促使Capcom創造了一個全新的“生化危機”

我聽過好幾次,廚房是作為一種方式,以探索一種可能的新方向的居民邪惡專營權,很明顯,實驗被認為是成功的。“開始時間”設定在與廚房相同的房子內,使用相同的第一人稱視角,並以VR演示中的場景開啟和關閉。更確切地說,生化危機7將完全(可選)與PlayStationVR一起玩。

我懷疑這會有多好的結果。廚房的有效性很大程度上來自於它限制你運動的方式,至今還沒有人破解過虛擬現實中傳統第一人稱運動的公式。《生化危機7》也將登陸PC和Xbox One,這意味著它可能不會給人一種專為VR打造的體驗——Polygon的邁克·麥克沃特(Mike McWhertor)說,“透過頭部跟蹤和正確的模擬棒控制相機,結果會迷失方向”,他不太可能這樣玩整個遊戲。但如果沒有別的,廚房已經**Capcom創造了一個全新的居民邪惡,這足以使這一系列最有趣的入門至少十年。

生化危機7號帶來了恐怖

第二個不可忽視的影響是PT,因為兩者的相似性太明顯了。PT也是一個調侃,完全重新啟動了PlayStation時代的日本恐怖專營權-在這種情況下無聲山-釋出後立即貿易展記者招待會。然而,Konami隨後的取消以及合作者Hideo Kojima和Norman Reedus的新遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)顯然無關,這表明我們不太可能將其視為成品。

更具實質性的相似之處在於,《開始時刻》和《開始時刻》都是慢節奏的第一人稱恐怖體驗,目的是讓各自的系列回到嚇唬你的事情上。《太平洋時報》更為深奧和雄心勃勃,與《一小時》開頭更為直截了當的故事情節相比,有著令人不安的氛圍和抽象的迴圈結構。但這兩款遊戲在如何為觀眾**一個現代恐怖片片名的問題上採取了相似的方法,而觀眾很可能已經放棄了這一型別。

在開始的時候並沒有什麼特別的東西,而且時間太短,不能在這一點上發表評論。但《PT》和《廚房》是我近年來玩過的最具創意、最有效的兩款恐怖遊戲,我想不出比從這兩款遊戲中汲取靈感更好的方法讓《生化危機》系列重回昔日輝煌。我們不需要等待太久就可以知道實驗的效果如何,也不需要等待太久——生化危機7:Biohazard將於2017年1月24日在PS4、Xbox One和PC上釋出。

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  • 發表於 2021-05-05 09:44
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