沉浸式定义:文化、语言和虚拟

在社会学和人类学中,浸入式学习涉及到个人对研究对象的深层次个人参与,无论是另一种文化、外语还是视频游戏。该术语的主要社会学定义是文化沉浸,它描述了一种定性的方式,即研究人员、学生或其他旅行者访问外国,并在那里的社会中根深蒂固。...

在社会学和人类学中,浸入式学习涉及到个人对研究对象的深层次个人参与,无论是另一种文化、外语还是视频游戏。该术语的主要社会学定义是文化沉浸,它描述了一种定性的方式,即研究人员、学生或其他旅行者访问外国,并在那里的社会中根深蒂固。

Margaret Mead with children of Manus Island, circa 1930s

关键要点:沉浸式定义

  • 沉浸是指研究者对研究对象的深层次个人参与。
  • 社会学家或人类学家通过积极参与受试者的生活,利用沉浸感进行研究。
  • 沉浸式研究是一种定性研究策略,需要数月或数年的时间来建立和执行。
  • 其他两种沉浸形式包括语言沉浸(学生只说非母语)和视频游戏沉浸(涉及虚拟现实的体验)。

社会学家和其他行为科学对另外两种形式的沉浸感兴趣。语言沉浸是一种学习方法,适用于希望学习第二语言(或第三语言或第四语言)的学生。而视频游戏的沉浸感则是让玩家体验由制造商设计的虚拟现实世界。

浸没:定义

人类学家和社会学家使用正式的文化沉浸,也称为“参与者观察”。在这些类型的研究中,研究人员与她所研究的人互动,与他们生活在一起,共享膳食,甚至为他们做饭,以其他方式参与社区生活,同时收集信息。

沉浸式研究:利弊

将文化沉浸作为调查工具的好处是巨大的。没有比去和人们分享经验更好的方式来理解不同的文化。研究人员通过任何其他方法获得的关于某一主题或文化的定性信息要多得多。

然而,文化沉浸通常需要数月到数年的时间来建立和实施。要允许研究人员参与特定群体的活动,研究人员必须获得被研究人员的许可,必须传达研究意图,并获得社区的信任,确保信息不会被滥用。除了完成大学的职业道德责任和政府机构的许可外,这还需要时间。

此外,所有人类学研究都是缓慢的学习过程,人类行为复杂;重要的观察并非每天都会发生。这也可能是危险的,因为研究人员几乎总是在一个陌生的环境中工作。

沉浸式研究的起源

20世纪20年代,波兰人类学家布朗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski,1884-1942)写道,民族志学家的目标应该是“掌握当地人的观点、他与生活的关系,以实现他对世界的愿景”,沉浸感作为社会科学研究人员的专业工具应运而生这一时期的经典研究之一是美国人类学家玛格丽特·米德(1901-1978)的研究。1925年8月,米德前往萨摩亚研究青少年如何过渡到成年。米德将这一转变视为美国的“风暴和压力”时期,并想知道其他更“原始”的文化是否有更好的方式。

米德在萨摩亚呆了九个月:头两个月是学习语言;其余时间,她在偏远的托岛收集人种学数据。当她在萨摩亚时,她住在村庄里,结交了亲密的朋友,甚至被命名为名誉“陶波”,一个仪式上的处女。她的人种学研究涉及对50名萨摩亚女孩和妇女的非正式访谈,年龄从9岁到20岁不等。她总结说,与美国的斗争相比,萨摩亚从童年到青春期再到成年的过渡相对容易:米德认为,这部分是因为萨摩亚人在性方面相对宽容。

米德的书《萨摩亚的成年》出版于1928年,当时她27岁。她的工作促使西方人质疑他们的文化优越感,用所谓的原始社会来批判父权制的性别关系。尽管在她去世后的20世纪80年代,人们对她的研究的有效性提出了质疑,但如今大多数学者都承认她很清楚自己在做什么,而不是像她被指控的那样,被线人愚弄。

进一步的例子

20世纪90年代末,英国人类学家艾丽斯·法林顿(Alice Farrington)对无家可归者进行了一项沉浸式研究,她在一家夜间无家可归者收容所担任志愿者。她的目标是了解人们如何构建自己的社会身份,以缓解在这种情况下的孤立。在两年的无家可归者收容所志愿服务期间,法林顿提供并清理食物,准备床铺,分发衣物和化妆品,并与居民聊天。她赢得了他们的信任,在三个月的时间里,她能够提出总共26个小时的问题,了解无家可归者在建立社会支持网络方面遇到的困难,以及如何加强这一点。

最近,荷兰医疗工作者Jacqueline van Meurs及其同事对护士如何支持癌症患者的精神进行了调查。除了生理、社会和心理需求外,关注患者的精神需求被认为对患者的健康、幸福和康复非常重要。作为一名医学牧师,van Meurs系统地研究了四名护士在荷兰肿瘤病房与患者互动的情况。她穿着白色制服,做简单的动作,参与患者的健康护理,能够观察患者与护士的互动;随后,她采访了护士。她发现,虽然护士们有机会探索精神问题,但他们往往没有时间或经验去这样做。Van Meurs和她的合著者建议进行培训,使护士能够提供这种支持。

非正式文化沉浸

当学生和游客前往外国并沉浸在新文化中时,他们可以进行非正式的文化沉浸,与接待家庭一起生活,在咖啡馆购物和就餐,乘坐公共交通:实际上,在另一个国家过着日常生活。

文化沉浸包括体验食物、节日、服装、节日,最重要的是,可以教你他们的习俗的人。文化沉浸是一条双向的道路:当你体验和了解一种新的文化时,你正在让你遇到的人接触你的文化和习俗。

语言沉浸

语言沉浸是指一个教室里坐满了学生,在整个课堂上只讲一门新语言。这是一种已经在课堂上使用了几十年的技术,使学生能够掌握双语。其中大多数都是单向的,也就是说,旨在让母语为一种语言的人在第二语言中体验一种语言。这些课程大多在中学和高中的语言课上开设,或者作为英语作为第二语言(ESL)课程教授给美国或其他国家的新来者。

第二种形式的课堂语言沉浸称为双重沉浸。在这里,教师提供了一个环境,在这个环境中,母语为主导语言的人和非母语为母语的人都参加并学习彼此的语言。这样做的目的是鼓励所有学生学习双语。在一项典型的全系统研究中,所有双向项目都从幼儿园开始,合作伙伴语言平衡度很高。例如,早期课程可能包括90%的伙伴语言教学和10%的主导语言教学。随着时间的推移,这种平衡逐渐改变,因此到了四年级和五年级,伙伴语言和主导语言的口语和书面语的使用率都达到了50%。以后的年级和课程可以用多种语言授课。

在加拿大进行双重浸泡研究已有30多年的历史。爱尔兰语言艺术教授吉姆·康明斯(Jim Cummins)及其同事(1998年)对此进行的一项研究发现,加拿大的学校一直取得了成功的成绩,学生能够流利地掌握法语,而不会对英语造成明显的损失,反之亦然。

虚拟现实沉浸

最后一种沉浸感在电脑游戏中很常见,也是最难定义的。从20世纪70年代的乒乓球和太空入侵者开始,所有的电脑游戏都是为了吸引玩家,让他们从日常事务中分心,在另一个世界中迷失自我。事实上,高质量电脑游戏的预期结果是玩家能够在视频游戏中“迷失自我”,有时称为“在游戏中”

研究人员发现了三个层次的视频游戏沉浸感:投入、全神贯注和完全沉浸。参与度是指玩家愿意投入时间、精力和注意力来学习如何玩游戏并熟悉控制的阶段。全神贯注发生在玩家可能参与到游戏中,受到游戏的情感影响,控制变得“不可见”时。第三个层次,完全沉浸,发生在玩家体验到存在感时,因此她与现实隔绝,只有游戏才重要。

来源

  • 吉姆,康明斯。“千年沉浸式教育:我们从30年的第二语言沉浸式研究中学到的东西”,《通过两种语言学习:研究与实践:第二届Katoh Gakuen沉浸式和双语教育国际研讨会》。Childs编辑,M.R.和R.M.Bostwick。东京:Katoh Gakuen,1998年。34-47. 印刷品。
  • 法林顿、爱丽丝和W.彼得·罗宾逊。“无家可归与身份维持策略:一项参与者观察研究”,《社区与应用社会心理学杂志》9.3(1999):175-94。印刷品。
  • 挑战性游戏帮助学生学习:一项关于游戏学习中的参与、流动和沉浸的实证研究〉《人类行为中的计算机》54(2016):170-79。印刷品。
  • 参与者观察〉,社会和行为科学的新趋势。斯科特、R.A.和S.M.科斯林编辑:约翰·威利父子出版社,2015年。印刷品。
  • Li,Jennifer,et al.《大型公立学区双向双语沉浸式课程的教学实践和语言使用》,《国际多语言研究期刊》10.1(2016):31-43。印刷品。
  • 尚克曼,保罗。玛格丽特·米德的“命运的恶作剧”:一个警示故事〉《当代人类学》54.1(2013):51-70。印刷品。
  • 泰德洛克,芭芭拉。“从参与者观察到参与观察:叙事民族志的出现”,《人类学研究杂志》47.1(1991):69-94。印刷品。
  • van Meurs,Jacqueline等人,《护士探索癌症患者的精神:肿瘤内科病房的参与者观察》,《癌症护理》41.4(2018):E39-E45。印刷品。

  • 发表于 2021-09-12 06:23
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  • 分类:公共

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