2016年的电子游戏将无法被2006年的某个人识别

如果你离开电子游戏十年,当你回来的时候你能认出他们吗?...

如果你离开电子游戏十年,当你回来的时候你能认出他们吗?

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上周末,我收到了一封来自Murali Ramanujam的电子邮件,他从2007年起就没有认真玩过电子游戏。九年后回到媒体,他感到失落。

正如他所说:

I simply cannot understand many of the games being released nowadays. When I gamed last time, there was [the first] Assassins Creed, which was a fun single player game. It had a good story and good graphics. Then there was Counter Strike, which had no story whatsoever and people just shooting each other in various maps.

Now we have Destiny, several Tom Clancy games which I cannot tell apart, GTA Online, and so many new online games that reviewers talk about playing with friends. So in these games, is there a campaign? Can I buy these games and have fun playing by myself? Is there one component that is single player and one that is multi player?

我会回答这些问题-我保证,拉马努贾姆-但首先我想考虑这个困境的独特性。

当其他爱好在一段长时间的休息后重新回到我们的生活中时,我们希望从根本上说,它们不会改变。集邮就是集邮。模型火车就是模型火车。美国职业棒球大联盟(Major League basketball)每年都会有新球员的加入和流失,并对规则手册进行调整,但如果你从小就是一个球迷,当你专注于上大学和寻找职业生涯的时候,经历了十年的磨合,然后又回来了,你仍然会知道如何观看、欢呼和参与。

游戏发生了巨大的变化

游戏不是这样的。游戏发生了巨大的变化。我们今天玩游戏的方式、原因和地点与十年前不同。而游戏背后的期望也在不断演变:我们有望拥有新的游戏机、高清电视、先进的智能**,最重要的是高速互联网连接。

以下是2007年以来视频游戏的发展情况。

2008年,独立游戏开发商Jonathan Blow在xbox360上发布了Braid,标志着一场独立游戏革命的开始,这场革命将遍及所有硬件。多亏了appstore、Steam和其他数字市场,发布一款视频游戏比以往任何时候都要容易,如此简单以至于每天都有多款新游戏发布,涵盖了成本、类型和风格。精心**的拼图,如今年发布的《Blow's follow》、《证人》,与无数的故障模拟器和匆忙的求生游戏一起生活,希望通过时尚和潮流快速赚钱。

一款名为《愤怒的小鸟》的iPhone小游戏于2009年发布。不到一年,它就成了地球上最大的电子游戏。从它的种子,一个无休止的作物,****已经开花,扩大了视频游戏的影响达数亿。免费玩游戏,前期不花什么钱,但积累了很多小交易下来的钱,成为吸血鬼商业惯例的代名词。到2014年,像SuperCell这样的移动工作室在一款免费游戏中每天的收入超过500万美元。

同样在2009年,Riot Games发布了《传奇联盟》(League of Legends),与Dota2一起,将电子竞技打造成了一个价值数十亿美元的产业。在全球范围内,国际比赛使运动场售罄。去年,《dota2》最大的竞争对手国际大赛(International)提供了1800万美元的奖金池,其中大部分由游戏迷筹集。

2011年,Markus Persson发布了Minecraft,这是一款融合了开放世界冒险和类似乐高的工程的游戏。各版本累计销量超过7000万册。Minecraft不再是续集,而是通过免费更新来发展,改变了开发者对视频游戏特许经营权寿命的看法。佩尔森以25亿美元的价格将游戏和他的公司卖给了微软。Minecraft是一款几乎可以在所有平台上运行视频游戏的游戏,微软计划在Xbox、Windows10和移动设备上模糊游戏之间的界限。

自由发挥是现在的事情

Minecraft计划在增强型和虚拟现实耳机上发布——这是以前的行业幻想。虚拟现实耳机本月将以数百美元的价格上市,人们将购买这些耳机,以及为它们供电所需的昂贵个人电脑。

在拉马努贾姆远离游戏的近十年里,他实际上错过了新控制器的整个周期。任天堂Wii成为最受欢迎的视频游戏机,激发了索尼和微软对PlayStation Move和Kinect运动控制器的投资,这两款游戏机几乎都被抛弃了。根据Ramanujam对10个按钮、两个操纵杆、一个方向盘控制器的熟悉程度,游戏的使用和2007年一样简单或困难。

就像Ramanujam提到的那样,在线多人游戏已经成为单人游戏设计的重要组成部分,这几乎是自相矛盾的。在他远离游戏的时代,出版商不再试图直接复制超级成功的大型多人在线游戏《魔兽世界》。取而代之的是,游戏**者利用了使多人游戏成功的因素——不断的更新和变化、一连串的公共活动、多巴胺释放的游戏内奖励——然后将这些功能嫁接到当时的单人体验上。像Borderlands这样的游戏让位于Destiny,这激发了本月汤姆·克兰西的《The Division》的发行,这是汤姆·克兰西众多类似游戏之一——今年晚些时候,我们可能会看到汤姆·克兰西的《幽灵侦察荒原》的发行,这是另一款模糊单人和多人射击的开放世界游戏。

哦,天哪,我走了这么远,还没有明确回答你的问题,拉马努贾姆。我很抱歉!我们开始吧:

电子游戏单人游戏运动还没有结束;它是补充的。像《命运》和《GTA Online》这样的游戏建立在单人体验的基础上,但你所描述的多人游戏功能是可选的——你可以在没有朋友的情况下玩《命运》,而《侠盗猎车手5》本身就是单人体验。

然而,许多大预算的游戏模糊了单人和多人游戏之间的界限,很快,我预计大多数AAA游戏都会有一些组件,将真实的人循环到以前人工智能的世界中。像《速度的需要》系列和《Forza》这样的赛车电子游戏已经普及了异步游戏,让你可以和朋友们竞争,即使他们不在。我预计,在未来十年,我们将看到这个想法以奇怪而令人敬畏的方式蓬勃发展。

你比以前有更多的选择

但今天,作为2007年单人游戏的粉丝,你可能更喜欢的是价格更合理的独立游戏体验。有几百种可供选择。上周我写了一篇关于Superhot的文章,这是一款极富创意的射击游戏,它不需要耳机、好友列表,也不需要了解复杂的战利品耕作技术。

你比以往任何时候都有更多的选择,这既是一种负担,也是一种恩惠。在2007年,游戏在本质上是相对可预测的,遵循经验证的策略和模式,每一个游戏的构建都比上一个稍微差一点。但在2016年,即使是大预算的游戏也会冒风险,牺牲一个市场的一角来吸引另一个市场。臭名昭著的困难黑暗灵魂游戏,多人集中的战略射击,如队堡垒2,和Skylanders系列,已成为巨大的打击,不试图成为所有人的一切。特别是独立游戏给视频游戏带来了更多不同的声音和想法,Critical Distance等网站以惊人的奉献精神记录了这些声音和想法。

现在是玩电子游戏的好时机。10年来发生了这么多事情,我认为这是理所当然的。这种变化可能会让人感到势不可挡和排斥,但归根结底,更多的人正在玩更多由各种各样的人才**的游戏。

谢谢你提醒我,拉马努贾姆。我想你还会喜欢玩游戏的。从这里,我推荐你从Itch.io下载一些随机的东西,在Twitch上看一些游戏,然后玩新的刺客信条——它叫辛迪加,实际上相当不错!

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  • 发表于 2021-05-03 17:07
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  • 分类:互联网

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