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ツイッチとストリーミングは、ビデオゲームをどう変えるのか?

twitchや今後提供されるmicrosoft mixerサービスでのゲーム配信が盛んです。しかし、これは私たちが知っているゲームに影響を与え、新しい世代のゲーマーを形成するのでしょうか...。

ゲームをする人なら、間違いなく一度は見たことがある映像です。20代の若者にとっても、ゲームのリアルタイム配信という概念はどこか異質なものです。一人用や協力プレイのマルチプレイヤーゲームで育った私は、初代Xboxを初めてインターネットに接続したことを覚えています。他の国の人たちが同じゲームをプレイしているのを聞いたときの興奮はすごかったですね。

でも、それは当時の話。今やライブストリーミングは、実質的に24時間365日稼働するビジネスそのものです。実際、この面で生計を立てている人もいる。料理番組からビデオゲームまで、あらゆるものをリアルタイムでストリーミングするオンラインツールであるTwitchのようなサイトは、オンライン上の目新しさから、市場の成功を示す重要な指標になりました。

PC ゲーマーは長い間、無料で遊べるオンラインゲームや豊富なゲーム ライブラリで散財してきました。この2つの特徴により、ライブゲームは過去最大の広がりを見せています。しかし、この人気はゲーム機市場にも浸透しています。これは、ゲームコミュニティ全体を傷つけているのでしょうか、それとも助けているのでしょうか?

twitch: ライブ・プログラマ

まず、ライブストリーミングサービスの背景を説明します。ゲーマーならツイッチは知ってるよね。あまりやらないでしょうし、自分でストリーミングすることもないでしょう。しかし、確かに聞いたことがあるはずです。Twitch(旧Justin TV)は、2014年8月にAmazonに9億7000万ドルで買収されました。

ゆっくりと、しかし確実に、Twitchはファンを作り出しています。買収以来、Twitch はゲーム文化の重要な一 部となりました。Twitch の成功はそのクリエイターベー スに直結しており、YouTube の壊滅的な上昇を反映し ていると言えます。

ツイッチプレイポケモン(tpp)

Twitch初の大型キャンペーンは、コラボイベントで行われました。その試みはシンプルで、昔ながらの人気を誇る『ポケットモンスター赤』の中で、プレイヤーが特定のチャットコマンドを使ってアクションを起こせるようにしたのです。ゲーム中の移動でさえ、参加者の協力が必要なのです。

単純な実験から始まったTPPはバイラル・スマッシュとなり、2014年2月12日に開始され、3月1日の時点でアクセス数は5500万に達しました。twitchは、"Most participants in a single online video game "というギネス世界記録も獲得しています。

しかし、この賞賛よりも興味深いのは、Twitchのマーケティング担当副社長であるMatthew DiPietroのコメントです。と書かれています。

「これは、ビデオゲームが、ゲーム制作者の本来の意図を超えて、エンターテインメントと創造性のためのプラットフォームとなったことを示す一例です。ゲーム、ライブ映像、参加型体験を融合させることで、Twitchコミュニティのためにカスタムメイドされたハイブリッドエンターテイメントを作り上げました。これは素晴らしい概念実証[sic]であり、今後のさらなる発展を期待するものです。"

これは、2つのことを暗示しているような言葉です。まず、テレビゲームはそれ自体で完結する仕事ではなく、プラットフォームになり得るということです。第二に、ゲームに応用されたハイブリッドなエンターテイメントが、ゲームそのものの人気を代替する可能性があります。ゲーマーは黙っている必要はない。彼らはそれ自体が放送局になる可能性があり、主に無料で何時間もゲームプレイを見せるゲーマーの大群は、まったく新しい形のエンターテイメントになる可能性を秘めています。

Twitchのインテグレーションを担当していたEthan Evansの言葉をもう一度考えてみましょう。インタビューでは、2014年のEコマース市場でこれだけ大きなシェアを占めているアマゾンが、なぜゲーム市場のシェアを求めるのかという質問に対して、次のように答えています。

「ゲームは、私たちのデバイスとその他のデバイスの両方で、あらゆるデジタルコンテンツ分野の中で最も魅力的であり、利用時間の割合が高いです。ゲームに目を向けると、大ヒットゲームが大ヒット映画を凌駕する業界になっています。ゲームの総売上は、映画のオンライン販売や音楽のオンライン販売のすべてよりも大きいと思います。確かに、現在の当社のグローバル小売事業の規模には及びませんが、その可能性と到達点は見えています」。

ゲーム市場の収益性が明らかになっただけでなく、そのエンターテインメント性も十分に発揮されていない。

"Twitchy Flowing Light "のパーソナリティ

このシンプルで革新的なライブとコラボレーションのゲーム体験のアイデアは、Twitchのトウケーブルと呼ばれるようになるまでの流行につながりました。eスポーツ(特にOverwatch、Dota 2、League of Legendsなどの対戦型**ゲーム)で高い評価を得ているプレイヤーは、多くの場合、高いトラフィックを獲得しています。これにより、プロゲーマーのストリーミング配信だけでなく、ファンのストリーミング配信も促進されます。Steamのようにゲーム市場をオープンにデジタル化するサイトのおかげで、買うのも遊ぶのと同じくらい簡単です。

対戦型ゲームに重きを置くストリーマーはたくさんいますが、エンターテインメントのストリーミングという点でも、Twitchは非常に魅力的です。バナナでオーバーウォッチのゲームをプレイしたり、魚でストリートファイターのゲームをプレイしたりと、クリエイティブなライブストリーミングのコンセプトは、バイラルな成功を収める可能性を秘めています。

この革新的なゲームプレイは、Twitchの最初の出世作であるTPPをよく反映しています。しかし、問題は、Twitchのチックが、ゲームやその難しさと関係があるのか、それとも風変わりなゲームの斬新さと関係があるのか、ということです。

トゥウィッチサークル

Twitchは熱心なゲーマーが自分のスキルを披露するための素晴らしいサービスを提供していますが、Twitchは最終的にはビジネスなのです。つまり、他の企業体同様、ゲームシステムの影響を受けやすいのです。

Twitchは、オンラインゲーム配信プラットフォームの大手であるアマゾンが所有しており、特に年中無休のセール時期には、多くの人が利用しています。

つまり、Twitchには、ゲームとAmazonの配信プラットフォームを促進するために、あらゆるツールを自由に使うことができる一定のインセンティブがあるということです。 twitchPrimeはその一例で、Amazon Primeの加入者はゲームとゲーム内の戦利品に早くアクセスすることができるようになります。これは典型的な例かもしれませんが、もしSteamがオンラインビデオプラットフォームも持っていたらと想像してください。Steamは、ユーザーからより多くの収益を引き出すために、あるゲームを他のゲームよりも好むと思いませんか?

Twitchは、YouTubeと関連するプラットフォームとして、トラフィックのループも大きなメリットとなっています。GoogleとTwitchの合併は、信託や独占の防止に関する法的な問題から中止されました。しかし、GoogleのYouTube(とYouTubeゲーム)とAmazonのTwitchの両方が連動しているのです。

シンジケートとイマクトピーの2社を例に挙げてみましょう。両社ともゲームの世界ではよく知られた存在で、シンジケートは当初YouTubeの有名人、イマクトピーはeSportsのジェネレーターでした。二人はTwitchやYouTubeを通じてオンラインで多くのファンを獲得し、潜在的な視聴者数を最大化しました。

また、Twitchのウェブサイトを指す無数のソーシャルメディア上のシェアについても触れていません。ゲームレビュー、ライブストリーム、コメディ動画など、現代のゲームにとって動画の露出は非常に重要です。最大のビデオリポジトリと最大のライブストリーミングビデオプラットフォームを持つことで、ビデオゲームは視覚的に美しく、そして最も重要なことは、常にエンターテインメントであることが要求されるのです。

Microsoft Mixer:新たな挑戦者

マイクロソフトは、新しいライブストリーミングプラットフォーム「microsoftmixer」を巧みに開発しました。

ミキサー(旧光線)の目的は、その名前にあります。彼らは、クリエイター層にはミキサーのような、つまり社会に没頭できる人格を求めるのです。実際、ミキサーはゲームという傘の下に「人**を集める」ことを目標としています。聞き覚えはありませんか?

そうでなければ、最初のインタラクティブライブの花火が始まっていたはずです。また、Mixerはライブストリーミングの最大の問題の一つである高遅延のスピードを解決したと言われています。インタラクティブなストリーミング、より高速な接続、そして最大4つのストリームを1つの体験ストリームに統合できる新しいフェデレート・ストリーミング機能が1つのパッケージになったことは大きいですね。

ウィンドウは(今も)最高位に君臨している

一見、多いように見えますが、windows 10が最も人気のあるゲーム用OSであることを考えると、これはとても重要なことです。現在、Steamを利用しているユーザーの96.24%がWindowsパソコンでゲームをプレイしています。完全に市場を支配しているライブストリーミングサービスを作るというのは、OS開発者としては素晴らしい戦略だと思います。

ミキサーがいきなりライブ市場を席巻すると仮定するのは、Hydraがひっ迫していることを考えると、少しばかしおかしいと思います。とはいえ、マイクロソフトにとっては興味深い動きである。覚えておいてほしいのは、窓だけではないということです。これには、これまでで最も売れたゲーム機の一つであるXbox Oneも含まれます。

マイクロソフトはクッキージャーに多くの人を抱えており、Windows 10 Creators updateで利用できる最新のアドベントでは、ライブストリーミング市場を拡大するための動きをしているので安心です。

ネイティブ広告の危険性

だからこそ、私たちは恩返しをしなければならない。マイクロソフトは、ローカル広告に関しては必ずしも純粋ではなく、スポンサーコンテンツが広告意図を明示していないことを意味します。windows 10のアップデートもその一つで、チャンスがあればモニター画面をタップできることはよく知られていることです。

この習慣はゲームにも及んでおり、2015年には、ゲームのレビューや紹介でゲーマーにおなじみのYouTube集団「Machinima」が、Xbox Oneの宣伝のためにマイクロソフトが行った支払いを開示しなかったとして、追放されたことがあります。は、FTC(連邦取引委員会)によって非合法化されています。このミスは修正されましたが、こうした戦術がマイクロソフトのライブストリーミングプラットフォームに浸透しないとは考えにくいです。

これがライブ配信の楽しさにどの程度影響するかは、ユーザーの関心によるとしか言いようがありません。マーケティングは、すべてのゲームの発売において重要な役割を果たします。インディーズ市場でさえ、ライブやスポンサーのコンテンツに大きく依存しなければうまくいきません。しかし、ここで考えられるのは、自社の考えをアピールする手段として、9時間のCM放送によるストリーミングコンテンツを何時間も作るという危険性です。

ライブストリーミングがゲームの未来に与える影響

ゲーム開発者がロウソクの火でコーディングしていた時代は終わり、革新的なインディーゲームと大ヒットスタジオ開発の境界線は曖昧になりつつあります。しかし、すべての開発者は、ユーザーにとって純粋に楽しいゲームであることを望んでいる**という意見もあります。しかし、「楽しい」という言葉の意味については議論の余地がある。

ライブストリーミングは、ゲームコミュニティにゲームを紹介するための最大のプラットフォームと言っても過言ではありません。楽しい試合のライブ配信という大義名分を考えてみてください。名作ゲームの広告のように、"自分も同じように楽しみたい!"とユーザーに思わせることができるのです。ただし、昨年の通常広告とは異なり、24時間365日の露出チャンネルということです。

結局のところ、ストリーミングは視聴者だけが得をすると考えるには、あまりにも多くのパラメータを含んでいます。ストリーミングメディアやライブストリーミングのクライアント、ゲーム配信のクライアントも、それぞれのメリットを求めています。

一貫性とコミュニティの遵守

ストリーミングショップが本当に求めているものは何なのか?一貫性を持たせる。一貫したエンターテインメント、一貫した露出、一貫したファンの増加、一貫した収益。このため、Twitchのトウケーブルは、設置、成長、基盤拡大のために「常にストリーミングする」ことが求められています。このストリーミングへの欲求と、ストリーミングのファン層が相まって、ゲーム開発者にとって無視できない奇跡を生んだのです。

例えば、以下のインタビューでは、Ars TechnicaのカルチャーエディターであるSam Machkovech氏が、Twitchストリーミングがゲーム開発の実作業にどの程度影響を与えたかについて述べています。

ライブ機能の手法はシンプルで、コンスタントに配信することでファンを増やすことができます。しかし、このやり方は基本的なものではありません。独自の放送スタイルとペルソナを確立しようとするコンテンツクリエイターが十分にいれば、単なるファンベース以上のものを生み出すことができるのです。Sam Machkovechが論じているように。

「ゲームプレイやストリーミングの視聴は、14歳以下の子供たちにとって、80年代に育った子供たちにとって土曜日の朝のアニメ***と同じくらい普遍的なものである.. .これは、学校での彼らの水掛け論です。ウォーキング・デッド』や『ブレイキング・バッド』の最新エピソードを絶賛し、お気に入りの「YouTuber」がプレイしている最新のゲームについて話しています。マインクラフトが "モノ "になったのは、特にこの流れがあったからです。"

ゲームというより、あなたの個性にコミットする人たちというコミュニティ全体が形成されるのです。

ダウンタイムが少なく、"楽しい "が多い

ストリーミングにこだわるあまり、ゲーム内のダウンタイムが致命的になることがある。実例として、「PlayerUnknown's Battlegrounds」(PUB)を考えてみましょう。ゲームをプレイしている人なら、間違いなくパブの存在を知っているはずだ。

話を聞いて、とても身近に感じたのを覚えています。DayZ」と「H1Z1」の普及率を考えると、この2つのつながりに気づかないわけがない。でも、バーと何が違うんだろう?資源採集と戦闘の王道ゲームがないことの2点がポイントです。一見すると、『Rust』や『The Pub』のようなゲームとの共通点を見出すのは簡単です。どちらも見た目は同じで、拠点作りや資源集めを除けば、やることはほとんど同じです。

バーはオープンワールドで、ゲームのルールは自分で作ったものだけです。実はそれが強みでもあるのです。Overwatch』や『League of Legends』など、より多くのeスポーツゲームが特定の方法でプレイすることを要求するのに対し、バーは好きな方法でプレイすることができます。勝てばいいんです、それで。

一方、PUBは、Twitchのストリームファンに直接利益をもたらす、より効果的なゲームプレイの統合形態です。プレイヤーは戦場に飛び、武器を見つけ、そして戦場が狭くなり、プレイヤーが中央に誘導される中で殺しあいます。ハンガー・ゲーム」のプレイスタイルを考えると、いつ何が起きてもおかしくない。

League of Legendsでは、安定したレベル構築はできません。DOTA 2』のような複雑なゲーム構成はありません。共通のフォーマットとグラフィックを使いながら、合理的なゲームプレイのスタイルとミックスしているのです。ですから、このゲームが(まだ開発の初期アクセス段階ですが)steamで世界で最も売れているゲームであり、twitchで2番目にアクティブなストリーミングゲームであることは当然のことだと思います。

PUBは、基本的で定型的なゲーム開発の結果です。上のリストを見ると、最も売れているベストセラー、最も競争力のあるゲームにぴったり当てはまるようです。

ゲームジャンキーがゲームドラッグに変身

ゲームが何時間ものストリーミングに耐え、何千人ものファンを魅了するためには、一定の品質要件を満たす必要があります。これは昔からそうで、この事実を否定することは、ゲームコミュニティ全体を無視することになります。しかし、ゲームは変化しています。

ゲームのプラットフォームとして、また職業として確立されたライブストリーミングは、視聴者にとってもプレイヤーにとっても、常に楽しいゲームであるための定型的な必然性を生み出すのではないかということでした。しかし、バーの大成功を見れば、この疑問は解けたようだ。

ゲームのグラインド

ゲーム業界におけるグラインドの状況は、今どうなっているのでしょうか。オープンワールド市場がゲームの主流を占めていたのは、それほど昔のことではありません。言い換えれば、資源獲得、基地建設、兵器**によって、研磨が実現されたのです。ある意味、どのゲームも大人気の「Grand Theft Auto V」や「Elder Scrolls V:Skyrim」のオープンワールドに合わせようとしているように思えました。

このコンセプトの最も優れた例は、美的芸術としてのゲームを真に拡大したもので、『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』(当社推奨)、『ウィッチャーIII ワイルドハント』、『アストロノミー』、『サブオーティズム』、『Firewatch』など、ほんの一例です。No Man's Sky」を除いては、この傾向はほとんど見られなくなりましたが、ゲーム開発とゲームの普及の間に本質的なつながりがあることを、一時期明らかにしたのです。

しかし、ライブストリーミングはトレンドとは言えないようです。ある意味、ライブストリーミングの視聴者はゲームコミュニティ化しつつあるのです。成功の方程式を考えると、ゲーム開発は創造的な活動から、より洗練された技術的なプロセスへとさらに移行すると言っても不合理ではないでしょう。複雑なプラットフォームの設計や戦略、パズルを解くことよりも、本来は競争に基づくゲームの難易度を最小限に抑えることができるでしょう。

これはある人にとっては興味深く、満足できることかもしれませんが、そうでない人もいるでしょう。ストリーミングプラットフォームの需要に応えるために、ゲームはよりシンプルに、より競争力のあるものになるのでしょうか。この非常に効果的なゲーム開発形態において、複雑さ、ストーリー性、細部へのこだわりはどこまで高まるのでしょうか。ゲームは、ゲーマーという一個人が時間と労力をかけて取り組むものではなく、多くの人が娯楽として消費するものになったとき、楽しみや努力の対象ではなくなってしまうと考えるのは、決して突飛なことではありません。

次世代ゲーム機

私が14歳だった2007年には、「World of Warcraft: The Burning Expedition」「Portal」「Call of Duty 4: Modern Warfare」「BioShock」「Team Fortress 2」「The Witcher」「Halo 3」「スーパーマリオギャラクシー」が発売されました。ゲーマーとしては、あの過ぎ去った時代のゲームの刺々しさを感じてしまいそうです。

10年後の2017年、14歳の子どもたちは、それほど多くのユニークなゲームの選択肢を提供されているわけではありませんが、ゲームのライブ感や競技性にすぐに触れることができるようになっています。これはある程度、インターネット上にすでに存在する仮想ゲーム文化の影響が大きいからです。ゲームを始める前から、ほとんどの人がそのお笑い性からすでに文化の一部になっているという意見もあるかもしれません--主にストリーミングやYouTubeのパーソナリティから判断して。

比較対象が違うのは承知しています。以前の黄金期と今を比較するのは不公平です。しかし、次世代のゲーム文化は、メディアとストリーミングが大きく牽引していくことは、注目に値します。

しかし、ライブストリーミングの登場は、それが意図した通り、完全にハイブリッドなエンターテインメントを実現したことは間違いないでしょう。ゲーム開発者は、このトレンドに追随して、常にエンターテイメントに特化したゲームを作るか、市場パフォーマンスとの決別のリスクを負うかのどちらかです。

ライブストリーミングの最終的な感想

ライブストリーミングは、ゲーム全体にとって悪いことなのでしょうか? 逆に、ゲームを真剣で有利なスポーツに昇華させています。

しかし、ライブストリーミングはゲームという芸術に悪い影響を与えるのでしょうか?間違いなく。ゲームに内在するサスペンスや興奮、それに魅了される感覚は、仮想世界にたむろする人気ストリーミング俳優の大げさな興奮やいつもの専門知識には、単純にかなわないし、匹敵するものでもないのです。

難しいゲームをプレイしている人を観察するのは、実際にプレイするよりも簡単で、楽しく、寂しくない。それがソーシャルな側面であり、ストリーミングパーソナリティが集める何百万もの再生回数は、その事実を助長しているだけなのです。

ライブ配信の感想は、好きか嫌いか、下のコメント欄で教えてください。

写真提供:Syda Producti***/Shutterstock

  • 2021-03-14 02:53 に公開
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  • 分類:ゲーム

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