twitch和流媒体是如何改变视频游戏的

Twitch上的视频游戏流和即将推出的Microsoft Mixer服务是一项广受欢迎的活动。但这是否会影响我们所知的游戏,并塑造新一代的游戏玩家?...

如果你玩电子游戏,毫无疑问你至少看过一段视频。即使是20多岁的年轻人,实时游戏流的概念也有些陌生。在单人或合作多人游戏中长大的我,记得第一次把我原来的Xbox连接到互联网上。听到来自其他国家的人玩同样的游戏,兴奋之情令人难以置信。

twitch-change-video-gaming

但那是当时。现在,流媒体直播本身实际上是一项全天候的业务。事实上,有些人的生计都归功于这个游戏方面。像Twitch这样的网站,是一个在线工具,可以实时直播从烹饪节目到视频游戏的任何东西,已经从网络新奇变成了市场成功的重要指标。

长期以来,PC游戏玩家在免费在线游戏和广泛的游戏库方面大手大脚。这两个特性导致了直播游戏有史以来最大的膨胀。然而,这种受欢迎程度也渗透到了游戏机市场。这对整个游戏社区是有伤害还是有帮助?

twitch:直播主角

首先,一些关于流媒体直播服务的背景故事。如果你是一个游戏玩家,你知道抽搐。你可能不会经常这样,你也可能不会自己直播。不过,你肯定听说过。抽搐,以前贾斯汀电视台,早在2014年8月就被亚马逊以9.7亿美元收购。

慢慢地,但肯定地,抽搐创造了一个追随者。自从收购Twitch以来,Twitch已经成为游戏文化的重要组成部分。Twitch的成功与它的创造者基础直接相关,这反映了YouTube的灾难性崛起。

twitch玩口袋妖怪(tpp)

Twitch的第一次大型活动是在一次合作活动中进行的。这一努力非常简单:玩家可以通过特定的聊天命令,在老式的广受欢迎的Pokemon Red中执行动作。即使在游戏中四处走动,也需要参与者的合作。

一开始只是一个简单的实验,后来变成了一场病毒性的粉碎。TPP于2014年2月12日启动,截至3月1日,该流量已达到5500万人次。Twitch甚至还被授予吉尼斯世界纪录“单人在线视频游戏的大多数参与者”

然而,比这一荣誉更有趣的是,Twitch的营销副总裁Matthew DiPietro的评论。上面写着:

"This is one more example of how video games have become a platform for entertainment and creativity that extends WAY beyond the original intent of the game creator. By merging a video game, live video and a participatory experience, the broadcaster has created an entertainment hybrid custom-made for the Twitch community. This is a wonderful proof on concept [sic] that we hope to see more of in the future."

这句话很有说服力,似乎暗示了两件事。首先,电子游戏可以是平台,而不是完整的工作本身。第二,一种应用于游戏的混合娱乐形式可以取代游戏本身的流行。游戏玩家不需要沉默寡言。他们可以成为自己的权利广播,和潜在的成群结队的游戏玩家显示几个小时的游戏,主要是免费的,有可能成为一种全新的娱乐形式。

再考虑一下Twitch集成的前任主管Ethan Evans的话。在一次采访中,当被问及亚马逊在2014年占据电子商务市场这么大份额时,为什么要寻求游戏市场的份额时,他说:

"Games are the most engaging and in-demand, by percentage of time used, among any digital content categories, both on our devices and others. When we look at games, we see an industry where blockbuster games out-earn blockbuster movies. The total sales in games, I believe, are bigger than all online movie sales and online music. True, it's not the size of our global retail business today, but we see that potential and that reach."

从这些引语中,抽搐的方向似乎很清楚。游戏市场的盈利潜力不仅已经显现,其娱乐潜力也尚未得到充分发挥。

“抽搐流光”个性

这种简单、创新的现场和协作游戏体验的想法导致了自称为Twitch拖缆的热潮。通过电子竞技(尤其是在《守望》、《Dota 2》和《传奇联盟》(League of Legends)等竞争***中)获得高度赞誉的玩家,经常会收到高水平的流量。这不仅激励专业玩家流媒体,也鼓励粉丝流媒体。由于像Steam这样的网站使得游戏市场公开数字化,购买和玩游戏一样简单。

虽然有很多流媒体都很重视游戏的竞争性,但Twitch在流媒体的娱乐性方面也非常引人注目。从用香蕉玩守望游戏到用鱼玩街头斗士游戏,创意直播流概念很有可能成为病毒式成功。

这种创新的游戏很好地反映了Twitch第一次声名鹊起——TPP。不过,问题是抽搐的抽搐是否与游戏及其难度有关,还是与古怪游戏的新奇性有关。

抽搐圈

Twitch为狂热的游戏玩家提供了一项出色的服务,让他们能够展示自己的技能,但Twitch最终还是一项业务。这意味着它和其他任何公司实体一样容易受到游戏系统的影响。

Twitch归亚马逊所有,亚马逊是领先的在线游戏发行平台之一。在全年的销售季节尤其如此。

这意味着,Twitch有一定的动机,可以利用自己掌握的每一种工具来宣传游戏和亚马逊的分销平台。TwitchPrime就是这样一个例子,亚马逊Prime用户可以更快地访问游戏和游戏内的战利品。虽然这看起来很典型,但想象一下如果Steam也拥有一个在线视频平台。你不认为Steam会喜欢一些游戏而不是其他游戏,以便从用户那里榨取更多的收入吗?

Twitch有一个流量循环,这对平台也有很大的好处,这与YouTube有关。谷歌与Twitch的合并被取消,原因是有关防止信托和垄断的法律问题。但谷歌的YouTube(以及YouTube游戏)和亚马逊的Twitch都是协同工作的。

让我们举两个关键的例子:辛迪加和Imaqtpie。这两家公司在游戏界都很有名:辛迪加最初是一个YouTube名人,Imaqtpie是一个电子竞技发电机。他们都通过Twitch和YouTube获得了大量的在线关注,最大限度地扩大了潜在的收视率。

imaqtpie syndicate subscripti***

这一切都没有提到无数指向Twitch网站的社交媒体分享。视频曝光对现代游戏非常重要——包括游戏评论、直播流、喜剧视频等等。拥有最大的视频存储库和最大的视频直播平台,这就需要视频游戏在视觉上令人惊艳,最重要的是,不断地娱乐化。

微软混音器:一个新的挑战者

微软聪明地开发了一个新的流媒体直播平台:microsoftmixer。

混频器的目标——以前是光束——是在名称中。他们希望他们的创造者基础像混音者一样,也就是说,社会沉浸式的个性。事实上,Mixer的目标是在游戏的保护伞下“把人们**在一起”。听起来熟悉吗?

如果不是这样的话,第一次互动直播焰火表演就应该开始了。据报道,Mixer还解决了直播流中最大的问题之一:高延迟速度。这就是交互式流媒体,一个更快的连接,和一个新的联合流媒体功能,其中多达4个流媒体可以组合成一个单一的体验流-在一个包,这是大。

窗户(仍然)是至高无上的

乍一看,这可能是一个很大的问题,但考虑到windows10是最受欢迎的游戏操作系统。目前,96.24%的使用Steam的用户在Windows电脑上玩游戏。对于一个操作系统开发者来说,为一个完全由它主导的市场创建一个流媒体直播服务是一个极好的策略。

steam os stats

假设混音器将突然主导直播市场有些荒谬,考虑到九头蛇是抽搐。尽管如此,这对微软来说还是一个有趣的举动。记住,我们不只是谈论窗户。这也包括Xbox One,迄今为止销量最高的游戏机之一。

微软在cookie jar中有很多人,随着Windows10 Creators更新中提供的最新advents的出现,你可以放心他们正在采取行动来扩大直播流市场。

本土广告的危害

也就是说,我们必须以德报怨。微软在本地广告方面并不完全是纯粹的,这意味着赞助内容没有明确说明其广告意图。windows10的更新就是这样一个例子,众所周知,只要有机会,你就可以轻敲显示器屏幕。

这种习惯也延伸到游戏。2015年,Machinima——一个游戏玩家熟悉的YouTube集体,负责审查和展示游戏——因未披露微软为Xbox One做广告的付款而被FTC(联邦贸易委员会)取缔。虽然错误被纠正了,但很难想象这些策略不会渗入微软的直播平台。

这对实时流享受的影响程度仅取决于用户的兴趣。营销在每一款游戏发布中都扮演着重要角色:即使是独立游戏市场也必须严重依赖直播和赞助内容才能发挥作用。然而,这里可能存在的危险是,通过9个小时的商业广播,创造一个又一个小时的流媒体内容,以此来宣传公司自己的创意。

流媒体直播对未来游戏发展的影响

游戏开发者用烛光编码的时代已经过去了,创新的独立游戏和blockbuster studio开发之间的界限不断模糊。然而,有人会认为,所有的开发者都希望**一款对用户来说真正有趣的游戏。然而,“乐趣”一词的含义有待商榷。

直播可以说是向游戏社区展示游戏的最大平台。想一想一个娱乐性的现场流光享受游戏的更大的含义。与经典游戏广告一样,它让用户认为“我想像他们玩得一样开心!”不过,与去年的定期广告不同,我们谈论的是一个24/7/365的曝光渠道。

最终,流媒体承载了太多的参数,不能认为它只对观众有利。流媒体、流媒体直播客户端和游戏分发客户端也在寻求自己的利益。

坚持一致性和社区性

流媒体商店到底在寻找什么?一致性。始终如一的娱乐,始终如一的曝光,始终如一的粉丝增长,始终如一的收入。正因为如此,Twitch拖缆被期望“始终是流的”,以便设置、增长和扩展其基础。这种对流媒体的渴望,加上流媒体的粉丝群,创造了一个游戏开发者无法忽视的奇迹。

以下面的采访为例,Ars Technica的文化编辑Sam Machkovech讨论了Twitch流媒体在多大程度上影响了游戏开发的实际工作。

直播功能使用的方法很简单:一致地流媒体,你就可以建立一个粉丝群。然而,这种方法并不是基本的。如果你有足够多的内容创作者致力于发展他们自己的广播风格和人物形象,那么你创造的不仅仅是粉丝群。正如Sam Machkovech所讨论的:

"Watching gameplay and streaming are nearly as universal for kids 14 and under as Saturday morning carto*** were for those that grew up in the '80s . . . This is their water cooler talk at school. We rave about the latest Walking Dead and Breaking Bad episodes, and they talk about the latest game their favorite 'YouTuber' is playing. Minecraft is a 'thing' specifically because of this trend."

你发展了整个社区——人们致力于你的个性而不是你玩的游戏。

更少的停机时间,更多的“乐趣”

由于坚持流媒体,游戏中的停机时间可能是致命的。考虑一个真实世界的例子,PlayerUnknown's Battlegrounds(PUB)。如果你玩游戏,毫无疑问你听说过酒吧。

我记得我听说过,觉得它非常熟悉。考虑到DayZ和H1Z1的分布范围是如此之广,我们很难不注意到两者之间的联系。但酒吧和其他地方有什么区别呢?两个关键方面:没有资源收集和战斗皇家游戏。乍一看,很容易看出《铁锈》和《酒吧》这类游戏的相似之处。两者看起来都是一样的,如果把基地建设和资源收集都去掉,它们的作用都差不多。

酒吧是一个开放的世界,只有你自己创造的游戏规则。事实上,这是它的优势之一。而更多的电子竞技游戏,如《守望》和《传奇联盟》则要求你用特定的方式玩,你可以用任何你喜欢的方式玩酒吧。只要你赢了,就是这样。

同时,PUB是一种综合的、更有效的游戏形式,直接有利于Twitch stream fan。玩家被飞入战场,寻找武器,然后在战场缩小并将玩家引导到中间的时候互相残杀。考虑到饥饿游戏的比赛风格,一些令人兴奋的事情随时可能发生。

在传奇联盟里没有稳定的等级建筑。没有dota2那样复杂的游戏结构。它使用一个共同的格式和图形,但混合了一个精简的游戏风格。因此,这是很自然的游戏-仍然在开发的早期访问阶段,提醒你-是全球最畅销的游戏蒸汽和第二个最活跃的流媒体游戏在抽搐。

twitch top games

PUB是基本的、公式化的游戏开发的结果。从上面的列表来看,它似乎完全符合最畅销、最卖座、竞争激烈的游戏。

游戏迷变成了游戏毒品

一款游戏要经受数小时的流媒体播放,吸引成千上万的粉丝,就必须满足一定的质量要求。一直以来都是这样,否认这一事实就等于忽视了整个游戏社区。然而,游戏正在改变。

问题是,直播作为一个游戏平台和一个成熟的职业,是否会创造一个公式化的必要性,让游戏始终为观众和玩家带来乐趣。不过,考虑到酒吧的巨大成功,这个问题似乎已经得到了答案。

游戏的磨砺

现在游戏业的磨砺有什么地位?不久前,开放世界市场主导了主流游戏。可以说,磨砺是通过资源获取、基地建设和武器**来实现的。从某种意义上说,似乎每一款游戏都试图融入疯狂流行的侠盗猎车手V和老年卷轴V:Skyrim的开放世界。

这个概念的一些最伟大的例子已经真正地扩展了游戏作为一种审美艺术形式:塞尔达:野性的呼吸(我们的提示),巫师三:野生狩猎,天文学家,亚自闭症,和Firewatch只是举几个例子。虽然这一趋势几乎消失了——以免我们忘记了无人的天空——但它一时间揭示了游戏开发和广泛游戏流行之间的内在联系。

然而,流媒体直播似乎并不是一种趋势。从某种意义上说,直播观众正在成为游戏社区。考虑到成功的公式化程度,我们可以毫不荒谬地说,游戏开发将从一种创造性的活动进一步转向一种更为精细和技术化的过程。它将最大限度地减少游戏的难度,游戏的内在难度将基于竞争,而不是复杂的平台设计、策略和解谜。

虽然这可能会引起一些人的兴趣和满足感,但其他人不会这么高兴。为了满足流媒体平台的需求,游戏会变得更简单、更具竞争力吗?在这种高度有效的游戏开发形式中,复杂性、故事性和对细节的关注程度会有多大?当游戏作为一种娱乐形式成为许多人消费的东西,而不是一个人——游戏玩家——投入时间和精力的东西时,认为游戏将成为一种娱乐,而不是一种享受和努力并不牵强。

下一代游戏玩家

我14岁的时候,也就是2007年,发布了以下游戏:《魔兽世界:燃烧的远征》、《传送门》、《使命召唤4:现代战争》、《生化奇兵》、《团队堡垒2》、《巫师》、《光环3》和《超级马里奥银河》。作为一个游戏玩家,你几乎可以感受到过去那个游戏时代的刺痛。

十年后的2017年,14岁的孩子们并没有得到那么多独特的游戏选择,而是立即被引入到游戏的直播和竞争方面。在某种程度上,这是由于网络上已经存在的虚拟游戏文化的巨大影响力造成的。有人可能会说,大多数人甚至在开始玩游戏之前就已经因为其喜剧性而成为文化的一部分了——主要是基于流媒体和YouTube的个性。

我知道这是一个错误的比较。将当前时期与前一个黄金时期相比较是不公平的。但值得注意的是,下一代的游戏文化将主要由媒体和流驱动。

不过,毫无疑问,流媒体直播的出现已经实现了它想要创造的完全混合的娱乐形式。游戏开发商要么追随这一趋势——创造完全致力于不断娱乐的游戏——要么冒着市场表现的风险分道扬镳。

直播的最后思考

直播对整个游戏来说不好吗?相反,它把游戏提升到了一种严肃的、利润丰厚的运动。

但是直播对游戏这门艺术来说不好吗?一定地。玩游戏时固有的悬念感和兴奋感,以及被游戏迷惑的感觉,根本无法与在虚拟世界中闲逛的流行流光演员夸张的兴奋感和通常的专业技能相媲美,也无法与之匹敌。

观察一个人玩一个困难的游戏要比实际玩游戏更容易,更有趣,也更不孤独,这就是社交方面的原因,而流媒体人物收集的数以百万计的观点只是促成了这一事实。

你觉得直播怎么样?你爱它还是恨它?请在下面的评论中告诉我们!

图片来源:Syda Producti***/Shutterstock

  • 发表于 2021-03-14 02:53
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  • 分类:游戏

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