twitch和流媒體是如何改變影片遊戲的

Twitch上的影片遊戲流和即將推出的Microsoft Mixer服務是一項廣受歡迎的活動。但這是否會影響我們所知的遊戲,並塑造新一代的遊戲玩家?...

如果你玩電子遊戲,毫無疑問你至少看過一段視頻。即使是20多歲的年輕人,實時遊戲流的概念也有些陌生。在單人或合作多人遊戲中長大的我,記得第一次把我原來的Xbox連接到互聯網上。聽到來自其他國家的人玩同樣的遊戲,興奮之情令人難以置信。

twitch-change-video-gaming

但那是當時。現在,流媒體直播本身實際上是一項全天候的業務。事實上,有些人的生計都歸功於這個遊戲方面。像Twitch這樣的網站,是一個在線工具,可以實時直播從烹飪節目到視頻遊戲的任何東西,已經從網絡新奇變成了市場成功的重要指標。

長期以來,PC遊戲玩家在免費在線遊戲和廣泛的遊戲庫方面大手大腳。這兩個特性導致了直播遊戲有史以來最大的膨脹。然而,這種受歡迎程度也滲透到了遊戲機市場。這對整個遊戲社區是有傷害還是有幫助?

twitch:直播主角

首先,一些關於流媒體直播服務的背景故事。如果你是一個遊戲玩家,你知道抽搐。你可能不會經常這樣,你也可能不會自己直播。不過,你肯定聽說過。抽搐,以前賈斯汀電視臺,早在2014年8月就被亞馬遜以9.7億美元收購。

慢慢地,但肯定地,抽搐創造了一個追隨者。自從收購Twitch以來,Twitch已經成為遊戲文化的重要組成部分。Twitch的成功與它的創造者基礎直接相關,這反映了YouTube的災難性崛起。

twitch玩口袋妖怪(tpp)

Twitch的第一次大型活動是在一次合作活動中進行的。這一努力非常簡單:玩家可以通過特定的聊天命令,在老式的廣受歡迎的Pokemon Red中執行動作。即使在遊戲中四處走動,也需要參與者的合作。

一開始只是一個簡單的實驗,後來變成了一場病毒性的粉碎。TPP於2014年2月12日啟動,截至3月1日,該流量已達到5500萬人次。Twitch甚至還被授予吉尼斯世界紀錄“單人在線視頻遊戲的大多數參與者”

然而,比這一榮譽更有趣的是,Twitch的營銷副總裁Matthew DiPietro的評論。上面寫著:

"This is one more example of how video games have become a platform for entertainment and creativity that extends WAY beyond the original intent of the game creator. By merging a video game, live video and a participatory experience, the broadcaster has created an entertainment hybrid custom-made for the Twitch community. This is a wonderful proof on concept [sic] that we hope to see more of in the future."

這句話很有說服力,似乎暗示了兩件事。首先,電子遊戲可以是平臺,而不是完整的工作本身。第二,一種應用於遊戲的混合娛樂形式可以取代遊戲本身的流行。遊戲玩家不需要沉默寡言。他們可以成為自己的權利廣播,和潛在的成群結隊的遊戲玩家顯示幾個小時的遊戲,主要是免費的,有可能成為一種全新的娛樂形式。

再考慮一下Twitch集成的前任主管Ethan Evans的話。在一次採訪中,當被問及亞馬遜在2014年佔據電子商務市場這麼大份額時,為什麼要尋求遊戲市場的份額時,他說:

"Games are the most engaging and in-demand, by percentage of time used, among any digital content categories, both on our devices and others. When we look at games, we see an industry where blockbuster games out-earn blockbuster movies. The total sales in games, I believe, are bigger than all online movie sales and online music. True, it's not the size of our global retail business today, but we see that potential and that reach."

從這些引語中,抽搐的方向似乎很清楚。遊戲市場的盈利潛力不僅已經顯現,其娛樂潛力也尚未得到充分發揮。

“抽搐流光”個性

這種簡單、創新的現場和協作遊戲體驗的想法導致了自稱為Twitch拖纜的熱潮。通過電子競技(尤其是在《守望》、《Dota 2》和《傳奇聯盟》(League of Legends)等競爭***中)獲得高度讚譽的玩家,經常會收到高水平的流量。這不僅激勵專業玩家流媒體,也鼓勵粉絲流媒體。由於像Steam這樣的網站使得遊戲市場公開數字化,購買和玩遊戲一樣簡單。

雖然有很多流媒體都很重視遊戲的競爭性,但Twitch在流媒體的娛樂性方面也非常引人注目。從用香蕉玩守望遊戲到用魚玩街頭鬥士遊戲,創意直播流概念很有可能成為病毒式成功。

這種創新的遊戲很好地反映了Twitch第一次聲名鵲起——TPP。不過,問題是抽搐的抽搐是否與遊戲及其難度有關,還是與古怪遊戲的新奇性有關。

抽搐圈

Twitch為狂熱的遊戲玩家提供了一項出色的服務,讓他們能夠展示自己的技能,但Twitch最終還是一項業務。這意味著它和其他任何公司實體一樣容易受到遊戲系統的影響。

Twitch歸亞馬遜所有,亞馬遜是領先的在線遊戲發行平臺之一。在全年的銷售季節尤其如此。

這意味著,Twitch有一定的動機,可以利用自己掌握的每一種工具來宣傳遊戲和亞馬遜的分銷平臺。TwitchPrime就是這樣一個例子,亞馬遜Prime用戶可以更快地訪問遊戲和遊戲內的戰利品。雖然這看起來很典型,但想象一下如果Steam也擁有一個在線視頻平臺。你不認為Steam會喜歡一些遊戲而不是其他遊戲,以便從用戶那裡榨取更多的收入嗎?

Twitch有一個流量循環,這對平臺也有很大的好處,這與YouTube有關。谷歌與Twitch的合併被取消,原因是有關防止信託和壟斷的法律問題。但谷歌的YouTube(以及YouTube遊戲)和亞馬遜的Twitch都是協同工作的。

讓我們舉兩個關鍵的例子:辛迪加和Imaqtpie。這兩家公司在遊戲界都很有名:辛迪加最初是一個YouTube名人,Imaqtpie是一個電子競技發電機。他們都通過Twitch和YouTube獲得了大量的在線關注,最大限度地擴大了潛在的收視率。

imaqtpie syndicate subscripti***

這一切都沒有提到無數指向Twitch網站的社交媒體分享。視頻曝光對現代遊戲非常重要——包括遊戲評論、直播流、喜劇視頻等等。擁有最大的視頻存儲庫和最大的視頻直播平臺,這就需要視頻遊戲在視覺上令人驚豔,最重要的是,不斷地娛樂化。

微軟混音器:一個新的挑戰者

微軟聰明地開發了一個新的流媒體直播平臺:microsoftmixer。

混頻器的目標——以前是光束——是在名稱中。他們希望他們的創造者基礎像混音者一樣,也就是說,社會沉浸式的個性。事實上,Mixer的目標是在遊戲的保護傘下“把人們**在一起”。聽起來熟悉嗎?

如果不是這樣的話,第一次互動直播焰火表演就應該開始了。據報道,Mixer還解決了直播流中最大的問題之一:高延遲速度。這就是交互式流媒體,一個更快的連接,和一個新的聯合流媒體功能,其中多達4個流媒體可以組合成一個單一的體驗流-在一個包,這是大。

窗戶(仍然)是至高無上的

乍一看,這可能是一個很大的問題,但考慮到windows10是最受歡迎的遊戲操作系統。目前,96.24%的使用Steam的用戶在Windows電腦上玩遊戲。對於一個操作系統開發者來說,為一個完全由它主導的市場創建一個流媒體直播服務是一個極好的策略。

steam os stats

假設混音器將突然主導直播市場有些荒謬,考慮到九頭蛇是抽搐。儘管如此,這對微軟來說還是一個有趣的舉動。記住,我們不只是談論窗戶。這也包括Xbox One,迄今為止銷量最高的遊戲機之一。

微軟在cookie jar中有很多人,隨著Windows10 Creators更新中提供的最新advents的出現,你可以放心他們正在採取行動來擴大直播流市場。

本土廣告的危害

也就是說,我們必須以德報怨。微軟在本地廣告方面並不完全是純粹的,這意味著贊助內容沒有明確說明其廣告意圖。windows10的更新就是這樣一個例子,眾所周知,只要有機會,你就可以輕敲顯示器屏幕。

這種習慣也延伸到遊戲。2015年,Machinima——一個遊戲玩家熟悉的YouTube集體,負責審查和展示遊戲——因未披露微軟為Xbox One做廣告的付款而被FTC(聯邦貿易委員會)取締。雖然錯誤被糾正了,但很難想象這些策略不會滲入微軟的直播平臺。

這對實時流享受的影響程度僅取決於用戶的興趣。營銷在每一款遊戲發佈中都扮演著重要角色:即使是獨立遊戲市場也必須嚴重依賴直播和贊助內容才能發揮作用。然而,這裡可能存在的危險是,通過9個小時的商業廣播,創造一個又一個小時的流媒體內容,以此來宣傳公司自己的創意。

流媒體直播對未來遊戲發展的影響

遊戲開發者用燭光編碼的時代已經過去了,創新的獨立遊戲和blockbuster studio開發之間的界限不斷模糊。然而,有人會認為,所有的開發者都希望**一款對用戶來說真正有趣的遊戲。然而,“樂趣”一詞的含義有待商榷。

直播可以說是向遊戲社區展示遊戲的最大平臺。想一想一個娛樂性的現場流光享受遊戲的更大的含義。與經典遊戲廣告一樣,它讓用戶認為“我想像他們玩得一樣開心!”不過,與去年的定期廣告不同,我們談論的是一個24/7/365的曝光渠道。

最終,流媒體承載了太多的參數,不能認為它只對觀眾有利。流媒體、流媒體直播客戶端和遊戲分發客戶端也在尋求自己的利益。

堅持一致性和社區性

流媒體商店到底在尋找什麼?一致性。始終如一的娛樂,始終如一的曝光,始終如一的粉絲增長,始終如一的收入。正因為如此,Twitch拖纜被期望“始終是流的”,以便設置、增長和擴展其基礎。這種對流媒體的渴望,加上流媒體的粉絲群,創造了一個遊戲開發者無法忽視的奇蹟。

以下面的採訪為例,Ars Technica的文化編輯Sam Machkovech討論了Twitch流媒體在多大程度上影響了遊戲開發的實際工作。

直播功能使用的方法很簡單:一致地流媒體,你就可以建立一個粉絲群。然而,這種方法並不是基本的。如果你有足夠多的內容創作者致力於發展他們自己的廣播風格和人物形象,那麼你創造的不僅僅是粉絲群。正如Sam Machkovech所討論的:

"Watching gameplay and streaming are nearly as universal for kids 14 and under as Saturday morning carto*** were for those that grew up in the '80s . . . This is their water cooler talk at school. We rave about the latest Walking Dead and Breaking Bad episodes, and they talk about the latest game their favorite 'YouTuber' is playing. Minecraft is a 'thing' specifically because of this trend."

你發展了整個社區——人們致力於你的個性而不是你玩的遊戲。

更少的停機時間,更多的“樂趣”

由於堅持流媒體,遊戲中的停機時間可能是致命的。考慮一個真實世界的例子,PlayerUnknown's Battlegrounds(PUB)。如果你玩遊戲,毫無疑問你聽說過酒吧。

我記得我聽說過,覺得它非常熟悉。考慮到DayZ和H1Z1的分佈範圍是如此之廣,我們很難不注意到兩者之間的聯繫。但酒吧和其他地方有什麼區別呢?兩個關鍵方面:沒有資源收集和戰鬥皇家遊戲。乍一看,很容易看出《鐵鏽》和《酒吧》這類遊戲的相似之處。兩者看起來都是一樣的,如果把基地建設和資源收集都去掉,它們的作用都差不多。

酒吧是一個開放的世界,只有你自己創造的遊戲規則。事實上,這是它的優勢之一。而更多的電子競技遊戲,如《守望》和《傳奇聯盟》則要求你用特定的方式玩,你可以用任何你喜歡的方式玩酒吧。只要你贏了,就是這樣。

同時,PUB是一種綜合的、更有效的遊戲形式,直接有利於Twitch stream fan。玩家被飛入戰場,尋找武器,然後在戰場縮小並將玩家引導到中間的時候互相殘殺。考慮到飢餓遊戲的比賽風格,一些令人興奮的事情隨時可能發生。

在傳奇聯盟裡沒有穩定的等級建築。沒有dota2那樣複雜的遊戲結構。它使用一個共同的格式和圖形,但混合了一個精簡的遊戲風格。因此,這是很自然的遊戲-仍然在開發的早期訪問階段,提醒你-是全球最暢銷的遊戲蒸汽和第二個最活躍的流媒體遊戲在抽搐。

twitch top games

PUB是基本的、公式化的遊戲開發的結果。從上面的列表來看,它似乎完全符合最暢銷、最賣座、競爭激烈的遊戲。

遊戲迷變成了遊戲毒品

一款遊戲要經受數小時的流媒體播放,吸引成千上萬的粉絲,就必須滿足一定的質量要求。一直以來都是這樣,否認這一事實就等於忽視了整個遊戲社區。然而,遊戲正在改變。

問題是,直播作為一個遊戲平臺和一個成熟的職業,是否會創造一個公式化的必要性,讓遊戲始終為觀眾和玩家帶來樂趣。不過,考慮到酒吧的巨大成功,這個問題似乎已經得到了答案。

遊戲的磨礪

現在遊戲業的磨礪有什麼地位?不久前,開放世界市場主導了主流遊戲。可以說,磨礪是通過資源獲取、基地建設和武器**來實現的。從某種意義上說,似乎每一款遊戲都試圖融入瘋狂流行的俠盜獵車手V和老年卷軸V:Skyrim的開放世界。

這個概念的一些最偉大的例子已經真正地擴展了遊戲作為一種審美藝術形式:塞爾達:野性的呼吸(我們的提示),巫師三:野生狩獵,天文學家,亞自閉症,和Firewatch只是舉幾個例子。雖然這一趨勢幾乎消失了——以免我們忘記了無人的天空——但它一時間揭示了遊戲開發和廣泛遊戲流行之間的內在聯繫。

然而,流媒體直播似乎並不是一種趨勢。從某種意義上說,直播觀眾正在成為遊戲社區。考慮到成功的公式化程度,我們可以毫不荒謬地說,遊戲開發將從一種創造性的活動進一步轉向一種更為精細和技術化的過程。它將最大限度地減少遊戲的難度,遊戲的內在難度將基於競爭,而不是複雜的平臺設計、策略和解謎。

雖然這可能會引起一些人的興趣和滿足感,但其他人不會這麼高興。為了滿足流媒體平臺的需求,遊戲會變得更簡單、更具競爭力嗎?在這種高度有效的遊戲開發形式中,複雜性、故事性和對細節的關注程度會有多大?當遊戲作為一種娛樂形式成為許多人消費的東西,而不是一個人——遊戲玩家——投入時間和精力的東西時,認為遊戲將成為一種娛樂,而不是一種享受和努力並不牽強。

下一代遊戲玩家

我14歲的時候,也就是2007年,發佈了以下游戲:《魔獸世界:燃燒的遠征》、《傳送門》、《使命召喚4:現代戰爭》、《生化奇兵》、《團隊堡壘2》、《巫師》、《光環3》和《超級馬里奧銀河》。作為一個遊戲玩家,你幾乎可以感受到過去那個遊戲時代的刺痛。

十年後的2017年,14歲的孩子們並沒有得到那麼多獨特的遊戲選擇,而是立即被引入到遊戲的直播和競爭方面。在某種程度上,這是由於網絡上已經存在的虛擬遊戲文化的巨大影響力造成的。有人可能會說,大多數人甚至在開始玩遊戲之前就已經因為其喜劇性而成為文化的一部分了——主要是基於流媒體和YouTube的個性。

我知道這是一個錯誤的比較。將當前時期與前一個黃金時期相比較是不公平的。但值得注意的是,下一代的遊戲文化將主要由媒體和流驅動。

不過,毫無疑問,流媒體直播的出現已經實現了它想要創造的完全混合的娛樂形式。遊戲開發商要麼追隨這一趨勢——創造完全致力於不斷娛樂的遊戲——要麼冒著市場表現的風險分道揚鑣。

直播的最後思考

直播對整個遊戲來說不好嗎?相反,它把遊戲提升到了一種嚴肅的、利潤豐厚的運動。

但是直播對遊戲這門藝術來說不好嗎?一定地。玩遊戲時固有的懸念感和興奮感,以及被遊戲迷惑的感覺,根本無法與在虛擬世界中閒逛的流行流光演員誇張的興奮感和通常的專業技能相媲美,也無法與之匹敵。

觀察一個人玩一個困難的遊戲要比實際玩遊戲更容易,更有趣,也更不孤獨,這就是社交方面的原因,而流媒體人物收集的數以百萬計的觀點只是促成了這一事實。

你覺得直播怎麼樣?你愛它還是恨它?請在下面的評論中告訴我們!

圖片來源:Syda Producti***/Shutterstock

  • 發表於 2021-03-14 02:53
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  • 分類:遊戲

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