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脱出ゲームデザイナーへのインタビュー:脱出ゲームのデザインを内側から考える

脱出ゲームデザイナーのオーウェン・スピア氏に、どのように脱出ゲームをデザインしているのか、また脱出ゲームのトレンドについてどのように考えているのかを伺いました...。

この記事は、姉妹サイトWhatNerdに掲載されたものです。

先日、メルボルンにある「Fracture: Remember Me」という素晴らしいエスケープルームを歩いてきました。脱出後、この部屋の設計者であるオーエン・スピア氏に、彼の経歴や脱出パズルの設計方法など、脱出ゲームに関するさまざまな情報を聞くことができました。

脱出ゲームのデザインはどのように行ったのですか?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: 6年ほど前、彼らがまだ駆け出しの頃(2011年にスタート)、元パートナーとブダペストに行ったんですが、この脱出ルームについて聞いて、ようやく時間ができたのでやってみました。部屋の中で数独をするような、頭を使うような、そんなゲームだと思っていました。

平均的な部屋だと思っていたのですが、信じられないほど素晴らしく、終わったとたんに超興奮してしまったという感じです。私たちは、"オーストラリアに作ろう "と言ったんです。それで、オーストラリアに帰ってからデザインして、なんとか1号機になったんです。

WN:脱出ルームに入る前は何をしていましたか?

オズ:ちょうど臨床心理士になるための修士課程を修了したところで、偶然にも、脱出ゲーム製作と心理士の仕事を同時に始めたんです。

WN:エスケープルームは現在どのような状況にあるとお考えですか?また、長期的なトレンドと見るか、それとも流行と見るか?

OS:エスケープルームは、8年経っても衰える気配がないですね。

企業のチームビルディングがいかにつまらないものであるかを考えると、エスケープルームに参加させれば、本当に楽しく、人と人との絆を築くことができますから、今後も人気が続くと思います。それが結局、脱出ゲームの温故知新になると思うんです。

技術的な側面と、性能的な側面、面白い現象的な側面があると思います。

WN:(メルボルンで)聞いたことがあるのは、「ゼルダの伝説 meets 脱出ゲーム」で、異なる仮面をかぶってユニークな能力を持つというものです。

オズ:私はまだやっていないのですが、少し複雑ではないものの、ストーリーはとても没入感があると聞いています。脱出部屋は結局違うことをやっていると思うんです。一般的な鍵を開けて物を探すようなことはできないのです。

"Fracture "は、ちょっとした戸惑いと同時に、物語を歩んでいるような感じです。最初の部屋には12個の鍵があり、私たちの部屋には3個か4個の鍵がありました。ここがエスケープルームの舞台となる。そこから少し離れて、箱のロックを解除する、アイテムを見つける、アイテムを使う、別の箱のロックを解除する。続けていくと思います。

WN:他のレクリエーションと比較して、エスケープルームの最大の問題点は、リピーターを獲得しにくいことだと思います。この問題に対する解決策は何だと思いますか?

OS:次のフレミングトン・ルームがオープンしたら、7つの部屋が使えるようになる。 を何度も繰り返した。

部屋を作り続けることができる、全部作る人はほとんどいないでしょう。Escape Room Melbourneの "フーリガン "たちがいて、私たちが1つ部屋を開けるとすぐに、すべての部屋をやってしまうんです。彼らは我々の会社の一員でしたが、7つの部屋をすべてセッティングできる人はほとんどいません。

他にも、思いもよらないオプションがありますが、部屋を2分割する人もいるようです。普通は1回で終わらないので、2回目に行って完成させます。もうひとつは、プロセス中の判断で部屋のレイアウトを根本的に変えてしまうという選択肢です。別のエリアを開放する、ということですが、同じ空間を別のものに使うという感じですね。旧フレミングトンの部屋を使う予定でしたが、元のコンテクストで黙示録を通過するように変更しました。

でも、レーザータグとかマリオカートとかのリプレイみたいなのは無理なのは事実かな。でも、そんなことは関係ないようで、結構成功しているんですよ。現在、メルボルンには30社近くの(エスケープルームの)会社があります。

WN:パズルを始めてから完成するまでのプロセスを簡単に教えてください。

OS:企画で面白い仕組みを考えてみる。それで、どこかのお店やマーケットを歩いていると、昔ながらの小さなビリヤードセットみたいなのがあって、「かっこいいな」と思うんです。あれを自分の部屋に置きたい。どうすればミステリーになるのか?"その特性について考えてみました。動くボールで構成されています。そうすると、ボールが転がるんじゃないかと思うんです。どこに転がるか、イマジナリーラインを残すと、そこで何が起こっているのか?誰かがビリヤードのゲームの案内をもらって、それからアウトプットを考えるなら、数字が一番簡単です。だから、みんな鍵を使うんです。数字の答えを出すのは簡単なんです。

何が面白いのか考えてしまう。どんな情報が入っているか、そこからどんな情報が得られるかを考え、**プロトタイプを作り、テストし、人々がどう感じるかを見て、改良し、それを何度も繰り返して完成させるのです。

WN:ビリヤード台を例にして、パズルをデザインしたとします。部屋のテーマはすでに決まっているのですか、それとも逆にパズルを先に思いついたのでしょうか?

いや、いつも部屋のテーマがあるんです。まずは部屋のテーマを決めて、それから買い物をします。まずテーマを決めて、それに合うアイテムを探すんです。かっこいいものを見つけては、"どうやったらミステリーにできるか "を考えるんです。例えば、プロジェクターが欲しくて、それがカッコいいとか。プロジェクターの前に立つと、アウトラインができあがります。なるほど、それなら自分の体を使って形を作ることができますね。そして、そうやって何度も何度も走りながら、自分の道を切り開いていくのです。1つのパズルに約50のバリエーションがあります。

WN:自分の部屋で働く人を見ていて、一番悔しいと思うこと、やりがいを感じることは何ですか?

OS:ご褒美?ありがたいですね。

一番悔しいのは、全く逆で、チームがそれを理解していないことです。チームが問題を解決できないと、とても嫌な気分になります。私は難しすぎると思います。中には80時間まるまるかかっても終わらないパズルもありました(部屋の中のパズル)。30時間、40時間、50時間と働いてきたのに、部屋でできない人もいるし、"まあいいか "としか言いようがないんです。

WN:別の部屋に飾って使うのか、それとも単にアイデアを放棄するのか?

オズ:別の部屋に戻そうとしたら、また追い出された。最初にやったパズルがかっこいいと思ったみたいです。私は面白いと思ったのですが、みんなを怒らせてしまいました。楽をしようと思っていろいろ変えていると、うまくいかなくなるんです。良いものになると思っていたのに、そうはいかず、何度も何度もダダをこねてしまいました。

WN: 好きなパズルの種類は何ですか?

OS: 私が見つけた、デザインできる最高のパズルは、多段式のプロシージャルパズルです。多くの部屋では、「あ、これだ!」とすぐに分かるようなパズルが使われています。アレはあそこだ!"私は、多段構成で、論理の飛躍が10回くらいあるような、全員が参加できるようなパズルが好きです。

ステップ数が多くて、たくさんの人が参加するパズルができるとしたら、一番思いつかないけど好きな種類ですね。

WN:腰を抜かして笑うしかないような、特別なエピソードや選手の例などはありますか?

最初の部屋をクリアすると、この不老不死の薬、トニックポーションのようなものに濃いピンク色の光る物質が入ったポーションを見つけさせます。紫外線で光ります。それを見つけて、"かっこいい、見つけた "と言うんです。一人】のチームは、酒魂だと思い、この暗闇で光る棒のような液体を飲んだのです。

今までで一番ひどかったのは、20歳の女性7人のグループで、とてもボス的な女性が率いていたことです。正解を言う人が出てくるたびに、彼女はその人を押しのけていった。36個のヒントが必要でしたが、2時間10分かかりました。私はついに、"おい、あの子は本当にいい考えを持っているんだ、一緒に走ろう "と言っただけです。最後に笑ったのは私です。その日の最後のチームだったので、焦ることもなく、ひたすらレポートを続けた。

WN:タイマーに気を取られないよう、「切断」の位置に置かないという意識はあったのでしょうか?

OS:多くのエスケープルームは、成功率の低さを自慢しています。成功率が低いというのは、ポンコツで直感的でないパズルをやったということだと思うんです。勝ち負けにこだわってはいけないと思うんです。楽しく頭を使うこと、仲間と協力することが大切だと思います。

でも、タイマーの件、問題ないです。つまり、他の部屋でも進捗状況を確認するために使っている人がいるんです。ゲーム化することと、リアルに感じることの間には、本当に緊張感がありますね。部屋にタイマーがあると、それを見るたびにゲームをしているような気分になりますよね。ゲームをしている自覚はあるのか?物語の一部にすることができると思います。

WN:予算の問題がなければ、デザインしてみたい理想の脱出部屋はありますか?

オズ:メルボルンの物価はとても高いので、一軒家にエスケープルームを作るなんて夢のようですが、(私の夢は)既存の家の一室だけでなく、家全体をエスケープルームにすることなんですよ。

すでにあるものをベースにできるようにしたいですね。古い工場や古いパン屋が欲しかった。ただ、もともとちょっと不気味で気持ち悪いものに、ちょっとパズルを加えただけなんです。無制限の資金があれば、中国ではもうやっていますよ。公的責任が重要でないなら、水を張った部屋をやると、ゆっくり水が溜まっていくんですね。

トラックに1台積んで、結果がどうなるかわからないままドライブできるようにしたいですね。いろいろな場所に停まっていて、飛び出して何かを取りに行くこともできる。

もうひとつは、週末を通して謎解きができるホリデーエスケープルームができる場所を買いたいですね。そうすれば、周辺を探索することができます。ジオキャッシュとエスケープルームを合わせたようなものです。

WN:バーチャルリアリティがエスケープルームに入るのをご覧になりましたか?

オズ:そうする人もいるだろうし、僕は嫌だなあ。個人的には、ソファを離れて現実の世界に戻れるから、脱出部屋が好きです。バーチャルリアリティが部屋で機能するのは、バーチャルリアリティが意味を持つようなSF的なテーマを展開した場合だけなのです。

メルボルン エスケープルーム

メルボルンに来たら、ぜひMelbourne Escape Roomsを体験してみてください。Fracture: Remember Meのレビューで、彼らの最新ルームの感想を確認してください。

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