看到蘋果今年在WWDC上談論VR,我真的很興奮。這是一個跡象,表明蘋果可以擁抱一個它並不完全控制,甚至可能不完全瞭解的市場。
微軟、谷歌和Facebook現在都提供了某種形式的AR或VR硬體和軟體,它們對這些市場未來的投資方式相當明確。但我仍然有很多問題要問蘋果到底要走向何方。
首先,讓我們弄清楚到底宣佈了什麼:
蘋果也給出了它所認為的虛擬現實的定義:
對於消費者來說,這裡缺少的是任何清晰的故事。蘋果公司甚至在其VR深潛期間明確表示,外部GPU主要針對開發者。而蘋果對其支援VR的iMac的首頁描述是針對內容**商,而不是遊戲玩家:
VR makes its debut on iMac, with the ability to edit 360° video in apps like Final Cut Pro and create cutting-edge 3D VR content.
所以我看到了兩種主要的可能性。任何一個蘋果都只想支援虛擬現實領域的開發者和藝術家,同時滿足於讓他們創造的體驗主要在第三方平臺上消費,比如Facebook的Oculus、Google的Daydream和執行SteamVR的PC。或者蘋果有一個更大的計劃,為消費者超越金屬2和外部GPU。
第一種選擇有點問題:現在用Metal2開發虛擬現實幾乎是愚蠢的。這是一個蘋果特有的API,只適用於Mac、iPhone和iPad。顯然,傳統的iOS遊戲開發,以及其他依賴GPU加速的應用程式,可以從Metal 2的改進中獲益匪淺。但是,使用蘋果的技術為macOS打造一個完整的虛擬現實遊戲的投資回報將是微乎其微的——這隻是一個已經很小的市場的一小部分。
如果蘋果真的想創造出跨平臺虛擬現實開發的最佳系統,它可以採用Vulkan,它與Metal類似,但也適用於Windows和Linux。事實上,Valve在Linux上使用Vulkan來實現SteamVR。可以想象,用OpenGL或Vulkan為Windows和Linux**遊戲的開發人員可以用一個小的metal2墊片將他們的遊戲移植到macOS上,但是完全用metal2編寫的東西卻被困在macOS上。
當然,大多數開發者不必過於關註這些細節。如果您在Unity或Unreal Engine 4中構建了一些東西,它們都承諾支援Metal 2,那麼將標題移植到各種其他平臺的大部分工作都將為您解決。而這些引擎瞄準Metal 2也是有道理的,即使沒有macOS VR,因為iOS遊戲市場如此巨大。所以也許我讀得太多了。
但有些事情告訴我,這隻是蘋果公司第一次以開發人員為中心進入虛擬現實,而消費者部分的故事還在後頭。也許蘋果會為即將上市的iPhone釋出一款滑入式VR耳機。或者是一些更大的東西,比如獨立的AR硬體,正在開發中。
但是,即使這僅僅意味著蘋果將把重點放在擁有價格合理、對虛擬現實友好的電腦的遊戲玩家身上,我也不會生氣。
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