在虛擬現實中玩《塵埃4》和skyrim可能是個壞主意

本週早些時候,Bethesda Softworks向粉絲們釋出了兩個大型虛擬現實公告:VR版的《心愛的RPGs Fallout 4》和《老卷軸V:Skyrim》。你可能會說,這類大的、開放的世界遊戲是VR的完美應用——媒體需要能夠讓玩家娛樂幾個小時以上的遊戲,人們希望感覺自己真的生活在自己喜歡的世界裡。...

本週早些時候,Bethesda Softworks向粉絲們釋出了兩個大型虛擬現實公告:VR版的《心愛的RPGs Fallout 4》和《老卷軸V:Skyrim》。你可能會說,這類大的、開放的世界遊戲是VR的完美應用——媒體需要能夠讓玩家娛樂幾個小時以上的遊戲,人們希望感覺自己真的生活在自己喜歡的世界裡。

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不過,我認為你錯了。因為到目前為止,我對這兩款遊戲所見甚少,說明當今開放世界遊戲的大部分精彩部分並不能很好地轉化為耳機,完美的VR開放世界也不會像我們習慣的那樣。

自去年作為概念驗證出現以來,虛擬現實中的“輻射4”已經變得更好了。貝塞斯達對介面進行了重新設計,使其更直觀地呈現出立體感——例如,如果你搜索一個物體,庫存框似乎會彈出。你現在可以用模擬棒移動,也可以用心靈傳送,這意味著你可以四處走動,而不用太費勁地想你想去哪裡。而基於準轉彎的V.A.T.S.選項已經變成了更像子彈時間的東西,在這裡,世界減速為爬行,當你指向敵人時,他們的身體部位會亮起來,以便更好地瞄準。

貝塞斯達說,遊戲在E3完全可以玩,我相信,雖然我只有時間透過與食屍鬼和襲擊者的幾架次。但比賽並沒有結束。最明顯的問題是,塵埃4的灰塵棕色和綠色的環境很難解析在粒狀耳機螢幕,使它更難發現敵人。我的演示有輕微的幀速率問題,視覺效果有鋸齒狀的邊緣類似於生化危機7的虛擬現真實模式。像幀速率這樣的問題可能會在今年晚些時候遊戲釋出時得到解決。但這並不能解決更大的問題,也就是說,在虛擬現實中,輻射的巨大空間並沒有那麼有趣。

值得稱贊的是,我在HTC Vive上拿著一根棍子四處走動時沒有生病。但它仍然不像平板版,移動是你可以做的事,甚至不考慮它。當你覺得自己更像是在四處遊蕩時,你開始意識到每件事都有多大,以及在目標之間需要多少動作。這使事情變得更現實,但輻射不是設計成現實的工作-為了不斷發現有趣的東西,你註定要旅行的距離,沒有人可以管理這麼快的速度。

在Skyrim演示版中,這一點更為糟糕,它還處於生產的早期階段。它仍然在使用一個不會讓你移動太遠的傳送系統,在完全沉浸式的虛擬現實中探索世界只會讓你意識到它看起來是多麼空虛。它的老化,相對簡單的圖形給你一個高原的雪和石頭,看起來不錯的小螢幕上,但不自然的稀疏時,他們的真人大小。很難說遊戲的其他部分是如何運作的,因為你只能一手向敵人開火,另一手拿著劍笨拙地砍他們。

我以前寫過關於在VR空間中密集遊戲的需要——在那裡運動不是被視為自由動作,你離有趣的東西不超過幾步,你不必直接走到一個專案上看是否值得調查。這是VR中的4和Skyrim無法交付的東西,無論他們的介面有多平滑。它們的設計是為了讓你感覺到它的地理位置很大,迫使你在定居點之間跋涉很長的距離。

但這並不意味著虛擬現實遊戲不會很長很複雜。有很大的餘波和老年卷軸遊戲等著為媒體,甚至可能是那些將是很好的內外虛擬現實。但他們需要擺脫這樣一種觀念,即行走是探索或進步的同義詞,這在角色扮演遊戲中根深蒂固。而創作者們也將冒著風險,在平板上搞亂一個可以正常工作的公式,向一個仍然很小的觀眾播放——而且在未來幾年內可能不會迅速增長。

把像《塵埃4》和《天空邊緣》這樣的遊戲放到虛擬現實中,對貝塞斯達來說是一個很好的練習,所以,負面影響很小。貝塞斯達還致力於一個虛擬現實的厄運擴充套件,似乎真的為格式定製。但這是一個清醒的提醒,我們離讓虛擬現實本身成為一種媒介還有多遠,而不是——至少對於E3的大型遊戲來說——事後諸葛亮。

  • 發表於 2021-05-11 15:39
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