任天堂的小泉純一郎對超級馬裡奧奧德賽和未來的轉變

自從今年1月推出任天堂Switch以來,小泉純一郎一直是它的代言人,但他也與Super Mario系列親密接觸了幾十年,擔任開創性的Super Mario 64的助理導演,並執導了隨後的Super Mario Sunshine和Super Mario Galaxy。...

自從今年1月推出任天堂Switch以來,小泉純一郎一直是它的代言人,但他也與Super Mario系列親密接觸了幾十年,擔任開創性的Super Mario 64的助理導演,並執導了隨後的Super Mario Sunshine和Super Mario Galaxy。

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小泉正在生產的任天堂交換機的超級馬裡奧奧德賽(supermarioodyssey)仍在繼續。本週在德國科隆舉行的Gamescom貿易展上,我第一次玩到了這款遊戲,它的創意和今年夏天早些時候出現的一樣讓人目不暇接。小泉是討論馬裡奧、奧德賽和開關本身的最佳人選,這正是我在放下控制器後不久進行的一次廣泛採訪中所做的。

為了清晰起見,本次採訪經過了編輯和濃縮。

從《奧德賽》開發之初,你就知道它將是一款馬裡奧遊戲,還是你先設計了這個概念,然後決定應用馬裡奧?

我們的團隊一直在思考如何創造新的、令人興奮的、新鮮的體驗,以及遊戲的整體概念,在王國之間旅行,收集力量招式和基本設定,這是在過程的早期階段決定的。就決定做一個馬裡奧遊戲和決定做那種遊戲而言,這兩件事是同時決定的。

3D超級馬裡奧系列有著很強的聲譽,遊戲也不常出現——每個系統上只有一兩款。既然人們對他們的素質期望值總是很高,那麼在決定每場比賽的理念時有沒有壓力?

我想說的是,我們感受到的壓力不是外在的壓力,而是我們給自己施加的壓力,讓最好的比賽成為可能——這是我們在創造比賽時一直牢記的東西。作為一個例子,建立60幀每秒的遊戲是我們對這個遊戲的一個非常高的標準。

透過參與《超級馬裡奧》系列,你經常對故事元素負責,比如《超級馬裡奧銀河》中的故事書序列。《奧德賽》在主題和基調上都有很大的不同,所以我很好奇你對連續性和故事性的看法,以及它們在這個系列中所扮演的角色。

我認為《超級馬裡奧》系列中所有故事的基礎都可以追溯到最初的《超級馬裡奧兄弟》,以及《桃公主》被鮑瑟綁架的基本場景,馬裡奧不得不去救她。我認為這是因為它有一種情感共鳴,給玩家更大的動力去真正去完成比賽。在每一個新遊戲中,必須剋服的困難和掙扎都是透過創造一個故事來解決的。

例如超級馬裡奧星系。把馬裡奧帶離常規世界,讓他進入太空,如果沒有足夠的背景,可能會讓玩家感到困惑,讓人們思考。”為什麼會發生這種情況?“因此,創造故事和背景的變化是一個非常重要的組成部分,發展的遊戲。這個故事考慮到了那種挑戰地心引力的遊戲,這是超級馬裡奧星系所獨有的。

我不認為故事是超級馬裡奧遊戲的中心焦點,但它扮演的兩個重要角色首先是為玩家提供一個動機和一個情感驅動因素來玩遊戲並完成它。其次,為遊戲機制和遊戲中包含的動作提供上下文。我認為玩家在電子游戲中創造他們自己的故事,所以創作者不一定要把它描繪出來。

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《超級馬裡奧奧德賽》中一個有趣的新元素是加入了恐龍。我喜歡馬裡奧,也喜歡恐龍,所以我想請你解釋一下恐龍。它是如何進入馬裡奧的世界的,還是隻是有著更好的圖形的Yoshi?

[笑]首先,與霸王龍沒有直接關係,但我想說的是,例如在這個遊戲中的新唐克城,事實上有現實比例的人是一個渴望表達一種奇怪的感覺,當你去一個新的地方旅行,看到一些你從未見過的東西,遇到不熟悉的事情,這是馬裡奧正在做的。如果Yoshi和霸王龍相遇並互相看著對方,他們可能都會有點困惑。但就在遊戲中驚喜的總主題中,讓霸王龍出現並不覺得不合適。

例如,遊戲中有一隻真正的霸王龍,並特別稱之為霸王龍,而不僅僅是試圖創造一個真實版本的Yoshi,而是試圖加強這種感覺,即在這個Mario遊戲中有不熟悉的元素。人們所熟悉的生活在這個星球上的恐龍霸王龍和你通常期望在馬裡奧遊戲中找到的東西之間的差距,對我們來說,是一種實現那種驚喜感的方式,符合旅行的整體主題。

你能談談宮本茂參與這個遊戲的情況嗎?作為馬裡奧的創造者,你是否需要和他簽約,比如在遊戲中加入霸王龍?

宮本茂先生在這個專案中的參與也與以前的專案非常相似,因為我們會去找他說“這是我們想做的遊戲,這是我們希望實現的”,他會看看這個專案,給出他的反饋、建議和想法。就我們實際接受他的建議的多少而言,我們有一定程度的靈活性和自主性。對於超級馬裡奧·奧德賽,事實上,我想說的是,他讓我們自己的裝置很多。

3D超級馬裡奧遊戲經常被視為任天堂如何使用自己獨特的硬體的好例子,回到超級馬裡奧64。有沒有什麼關於開關,你特別想利用超級馬裡奧奧德賽?

我過去從事的大多數3D馬裡奧專案都是家用遊戲機的遊戲,對我來說,能夠把這種遊戲體驗帶出家門,一直是一個夢想。因此,在創作《超級馬裡奧奧德賽》時,一個重要的考慮因素就是能夠**一個家庭遊戲機3D馬裡奧,也可以在移動中拍攝和播放。開關的另一大特點是,它附帶了兩個控制器,因此建立一個馬裡奧遊戲,可以使用其中一個控制器在每隻手上玩,並結合運動控制功能是另一個關鍵考慮因素。第三個考慮是**一款利用高畫質隆隆聲功能的遊戲。

該系列的最後一款家用遊戲《超級馬裡奧3D世界》是基於手持式遊戲《超級馬裡奧3D大地》的設計而成的,所以看起來這類遊戲無論在家裡還是在旅途中都能很好地發揮作用。但是《超級馬裡奧奧德賽》比那些遊戲更具野心和擴充套件性,那麼它作為一款遊戲機和行動式遊戲機的使用有什麼挑戰嗎?

由於任天堂開關的性質,作為一個家庭控制檯,你也可以隨身攜帶,從一開始,我們就非常仔細地考慮使遊戲,將工作在這兩種方式。雖然它與3D陸地或3D世界有點不同,但超級馬裡奧奧德賽確實包含了很多元素,可以在很短的遊戲時間內欣賞到,這更像是一個面向手持裝置的功能。不過,在《超級馬裡奧奧德賽》中,你只需兩三分鐘就可以輕鬆完成有意義的事情。

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直到最近任天堂的軟體開發一直分為家用遊戲機和行動式遊戲機,很多任天堂系列對於不同型別的系統都有自己的風格——比如《塞爾達傳奇》(Legend of Zelda)遊戲通常對手持裝置有自上而下的看法。因為交換機的設計,你認為那種以便攜為中心的遊戲設計會消失嗎,或者任天堂會繼續**理論上過去可以在經典便攜系統上玩的遊戲嗎?

因此任天堂仍在繼續與任天堂3DS並肩作戰。但我想說的是,在任天堂交換機的遊戲設計方面,我覺得你在關於掌上游戲機和家用遊戲機的區別的問題上所做的區分,也許已經消失了。想一想塞爾達傳說中的遊戲:野性的呼吸。這是一個非常大的遊戲,但遊戲中有很多遊戲,比如去完成神龕——有很多神龕,每一個都很小。因此,這是一個遊戲的例子,藉機本身的手持或家用遊戲機的風格。我認為,未來設計真正適合兩者的遊戲的方法是最有可能的。

但不管技術能力如何,有些人可能更喜歡自上而下的Zelda遊戲,比如你也有類似Metroid:Samus Returns for 3DS的遊戲即將推出。如果你要在這些特許經營權的開關未來的遊戲,他們是3D的必要性,還是任天堂仍然考慮2D的角度來看這些型別的遊戲?

我不一定會考慮一個自上而下的塞爾達或側滾動Metroid遊戲,必須在一個掌上電腦,當然有人喜歡這類遊戲。我想對於任天堂交換機來說,我完全可以想象那些型別的遊戲會出現在它身上。在E3今年一個新的側滾Yoshi標題被宣佈,我想,今後這些型別的遊戲將能夠發揮在家裡或外出。

交換機的一個更獨特的功能是能夠在任何地方玩多人遊戲。你能談談這在《超級馬裡奧奧德賽》中是如何運作的嗎?

多人合作功能是我們從開發之初就在考慮的,因為任天堂交換機有兩個Joy Con。正如我之前提到的,你可以玩單人遊戲,使用兩個歡樂騙局,一個在任何一隻手,但透過交給一個朋友歡樂騙局,你也可以發揮合作,在這種模式下,一個球員將控制馬裡奧和一個球員將控制卡比。所以是的,任天堂開關的任何時間,任何地點,與任何人的元素是非常存在於超級馬裡奧奧德賽。

您對交換機的這一特性有何反應?我想,當這個系統釋出的時候,每個人都看到了這個廣告,裡面有人在聚會上玩等等,都在想這是否真的會發生,但它似乎正在發生——你希望它以這種方式流行嗎?

我認為我的工作很大一部分是有一個夢想,並思考“如果我們真的能做到這一點或真的做到這一點,那不是很酷嗎”,然後讓很多人非常努力地工作,使之成為現實。像這樣的廣告影片是一個很好的方式,我認為,能夠直接傳達我們希望實現的目標,並向人們展示我們的願景。

在我們考慮將這個資訊傳達給人們的時候,它可能需要一到兩年的時間才能真正流行起來。我們在想我們需要堅持不懈。但有一件事我真的很高興,那就是它並沒有花一到兩年的時間,透過和人們採取它-人們有意識地把它放在心上,在相當短的時間內。

當然,我的終極夢想是讓每個人都能像任天堂那樣玩遊戲。有很多人已經採用了這個系統,但他們並沒有從中得到樂趣,但我認為它可以越來越多,我想實現這一點。

Wii U推出時採用了獨特的多人遊戲理念,即不對稱的遊戲玩法,不同的玩家使用不同的控制器做不同的事情,但在整個系統生命週期中,使用該功能的遊戲並不多。你是否打算把精力放在支援本地多人遊戲方面?

任天堂交換機的一個重要特點是它是一個非常容易開發的平臺。因此,除了第一方的任天堂遊戲機與任天堂IP,將重點放在行動式和本地多人遊戲方面,我想我們也可以期待第三方的遊戲機,利用任天堂交換機的功能和它的兩個控制器。

你是依靠第三方開發者來提供這種遊戲,還是任天堂自己在計劃這種軟體?

我認為說“依靠”他們可能是不正確的措辭。但是,當你試圖實現一件大事的時候,你需要很多人的合作,在這種情況下,我會說這是一樣的-有很多其他開發人員的合作和協作努力。你得到的越多,你就越能繼續取得更大的成就。因此,是的,我想說的是,我們很享受與其他開發人員合作,真正推動任天堂的開關,使它成為一個巨大的成功,因為它可以。

最後,《超級馬裡奧奧德賽》將在交換機生命週期的早期問世。通常每個系統只有一款3D馬裡奧遊戲,而超級馬裡奧銀河是唯一一款直接續集的遊戲。有什麼機會的另一個遊戲的開關-你寧願重覆這個想法,還是你想做一些全新的?

很明顯,我在為未來考慮很多事情。在超級馬裡奧奧德賽和是否會有續集方面,第一場比賽甚至還沒有出來,所以在這個階段很難說會不會有續集。我首先希望《超級馬裡奧奧德賽》能成功。其次,是的,任天堂交換機的生命週期又一次到來了,現在還很早——誰知道事情會變成什麼樣呢?正如你所說,在過去,每個硬體代平均有一個3D標題,但我不會說這是一個必須遵守的硬性規定。

  • 發表於 2021-05-29 18:42
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