舊遊戲為何如此艱難:任天堂的非官方歷史

如果你已經到了80年代或90年代初玩過遊戲的年齡,你會記得那些遊戲很難玩:真他媽的難。為什麼他們如此困難?答案展示了電子遊戲歷史的迷人面貌。...

舊遊戲為何如此艱難:任天堂的非官方歷史

如果你已經到了80年代或90年代初玩過遊戲的年齡,你會記得那些遊戲很難玩:***的難。為什麼他們如此困難?答案展示了電子遊戲歷史的迷人面貌。

當人們談論舊遊戲有多難時,他們會用“任天堂難”這個詞。任天堂並不是唯一一家生產早期遊戲機的公司(當然也不是市場上第一家)。但是任天堂娛樂系統的巨大普及和它在20世紀80年代幾乎無處不在意味著幾乎每個人都有過使用NES的經歷和早期影片遊戲固有的困難。

那麼,當人們丟擲“任天堂難”這個短語時,他們到底在說什麼呢?“早期的街機遊戲、早期的控制檯遊戲,甚至早期的電腦遊戲,都是如此瘋狂、強烈、令人惱怒的困難,以至於孩子和成年人會發現自己踢拱廊櫃,扔下控制器,不時地罵人地罵遊戲,是什麼?讓我們來看看早期電子遊戲的經典元素,這些元素密謀使遊戲體驗如此瘋狂。

是什麼讓這些遊戲這麼難?

有各種各樣的因素使這些遊戲變得困難,但有一些是突出的。他們來了。

笨重的控制裝置

你知道你跳得很對,你知道球棒並沒有擋住你的去路,但是根據比賽的情況,你只是撞到了球棒上,錯過了你的目標。當然,這些年來錯過的跳傘動作中,有很多都是由於玩家的時間和協調不當造成的,但早期的影片遊戲由於其硬體的限制,受到了很大的影響。

早期的控制器設計是笨重的。這些都是硬體限制和遊戲中的hitbox系統造成的。**鐗是在螢幕上構成一個物體或敵人身體的區域,你所看到的壞人的輪廓並不總是與**鐗完美吻合,正如遊戲軟體所理解的那樣。結果,你可以上下發誓你真的開槍打死了那個傢伙(或者他沒打中,也沒碰你)。這個遊戲可能會有所不同。

單擊死亡

說到**鐗,讓我們不要忘記單擊死亡的痛苦。在早期的街機遊戲和控制檯遊戲中,生命計很少。一次擊中往往是所有它需要立即殺死你,並拉上**裸的“遊戲結束”螢幕。

即使是在你的健康狀況還很差的遊戲中(也許只有三顆心臟),也總有一種幽靈,那就是如果他在附近發現你,就會把你的整個生命計砸成碎片。

無儲存進度

唯一比電子遊戲死亡更糟糕的事就是把所有的東西都重放一遍的痛苦。在早期的遊戲中,沒有儲存進度,沒有可以看到的檢查點,也沒有辦法回到最後一次玩的時候,唯一的解決辦法是要麼馬拉松式地一次完成整個遊戲,要麼希望你關掉電視,你的父母或室友不會注意到任天堂的燈光,然後(不是這樣)深思熟慮地關掉它。

比賽前的生活是一片殘暴的荒原,是眼睛疲勞、手心出汗,整個週六都在為比賽結束而獻身。

沒有儲存的裝備

在遊戲中,你死後並沒有被一路送回標題螢幕,你經常被踢回到關卡的開頭。在某些遊戲中發現的這種機制的一個特別險惡的版本會把你踢回到死亡等級的開始,但是沒有你的裝備。

坦率地說,這比沒有儲存進展更糟糕,因為至少如果你被派回到比賽的開始,你有機會贏得力量,建立你的角色的阿森納。死在9000級的地牢裡,帶著1級裝備重生,真是太殘忍了。

無難度設定

許多現代電子遊戲都有難度設定,可以讓你根據自己的技能水平和品味來定製遊戲。你想和比平時難三倍的敵人一起瘋狂嗎?沒問題,把它翻到地獄模式然後爆炸。你想讓它超冷,這樣你就可以花所有的時間在世界上聞虛擬的Skyrim花你添加了另一個漂亮的圖形模式?也沒問題,把它設定成最簡單的難度,把注意力放在那些真正重要的東西上,比如超現實的蝴蝶。

以前,難度設定是聞所未聞的。遊戲就是遊戲(無論是難還是易),就是這樣。電子遊戲是一種書呆子的耐力測試,如果它太難,太令人沮喪,甚至完全瘋狂,那麼你就是不適合玩遊戲,也許是時候讓你洗牌到Ske ball機,把遊戲的殘酷留給那些能夠處理街機櫃丟擲的虐待的人了。

邪惡的建築

釘子、無底洞、搖擺的斧子、噴火的雕像都是用來切割、擲骰子或砸碎東西的,這些東西很可能出現在早期的電子遊戲中。早期的電子遊戲缺乏深刻的故事情節和浮華的圖形,它們肯定是以創造性的方式來彌補你的臉。

雖然邪惡的架構在影片遊戲設計中仍然是一個長期執行的比喻,即使在今天,在早期的電子遊戲中,它特別卑鄙的是它與之前在這個列表中的條目重疊的方式,如笨重的控制,一個命中死亡,沒有儲存點。

當螢幕上擠滿了向你扔斧子的傢伙,蝙蝠俯衝在你的頭上,蛇從牆上爬下來的時候,這已經夠糟糕的了,但是加入了反應不太靈敏的控制元件,一個遊戲引擎可以快速和鬆散地玩hitbox,一個充滿坑、釘子、掉落的巨石和火把的關卡向你開槍?即使是最敬業的玩家有時也無法忍受。

他們為什麼做這樣的遊戲?

為什麼有人會這樣設計遊戲?是故意的嗎?

不總是這樣。例如,沒有人打算設計一款操控性不好的遊戲。發生這種情況的部分原因是當時的控制器並不出色,但主要原因是設計師基本上不知道自己在做什麼。畢竟,遊戲設計是一項全新的技術,小型團隊負責在相對較短的時間內**遊戲。這通常意味著細節不被糾纏。槍聲延遲,跳躍無法控制,或者角色從看起來應該堅固的平臺上摔下來。

這是任天堂最糟糕的硬遊戲:因為糟糕的設計選擇而變得困難的遊戲。但糟糕的設計並不能完全解釋任天堂的艱難:很多設計都是經過深思熟慮的選擇。

其中一部分是經濟學。遊戲是昂貴的,玩家需要感覺他們得到了他們的錢的價值。如果玩家能在一次比賽中,甚至在一個月內擊敗一場比賽,他們會覺得自己被敲詐了。但那個時代的儲存容量極其有限,所以設計師們無法透過增加數百層來延長遊戲時間。解決方法:使用諸如單擊死亡和邪惡建築之類的戰術,讓遊戲變得非常艱難。這意味著玩家需要花上幾個小時練習一個遊戲,然後才能達到最終的水平,即使這樣,他們可能最終會死去。它使打敗遊戲變得特別,並幫助證明為遊戲和遊戲機支付如此之多的費用是合理的。

舊遊戲為何如此艱難:任天堂的非官方歷史

還有另一個因素在起作用。當時的許多遊戲設計師都是透過開發街機遊戲來學習他們的手藝的,而且很多遊戲都是從街機遊戲直接升級而來的。

為街機設計遊戲意味著要考慮一個因素:經濟。街機櫥櫃是按次計費的,所以設計師們有一個動機讓你很快就死了,強迫你再花四分之一的錢。只有玩了幾百次遊戲,花了幾百個季度,你才能達到更高的水平。遊戲不需要為任天堂娛樂系統這樣設計,但是設計習慣是很難改變的。建造街機遊戲的習慣得以延續,基本上是因為人們知道如何建造遊戲。

把所有這些加起來,你就有了一個定期向機器扔控制器的方法。現在的孩子不知道。

懷舊與任天堂的迴歸

讀這篇文章的時候,你很可能沉浸在對去年那些讓你崩潰的電子遊戲的回憶中。哦,我們知道那種感覺,相信我們。寫這篇文章喚起了許多回憶,其中不乏**之詞,遊戲狂怒退場,控制器被扔下,以及對遙遠的影片遊戲工作室的未知開發者的詛咒。

如果你想重溫這一切,你就病了。嚴肅地說:檢查你的頭。然後檢查蒸汽或您的控制檯的線上商店。大多數讓你憤怒的遊戲都可以在現代平臺上使用。相信我們,超級男人和以前一樣令人沮喪。

而一些當代遊戲**人正在重新創造這種感覺,往往帶有現代的曲折。鐵鍬騎士,1001釘子,和超級肉男孩是最近的幾個例子,越來越多的遊戲,像他們是顯示所有的時間。找一些能讓你狂怒的東西來玩樂。

圖片來源:chrisjohnsson/Shutterstock.com網站,大氣1/Shutterstock.com網站

  • 發表於 2021-04-06 16:02
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