旧游戏为何如此艰难:任天堂的非官方历史

如果你已经到了80年代或90年代初玩过游戏的年龄,你会记得那些游戏很难玩:真他妈的难。为什么他们如此困难?答案展示了电子游戏历史的迷人面貌。...

旧游戏为何如此艰难:任天堂的非官方历史

如果你已经到了80年代或90年代初玩过游戏的年龄,你会记得那些游戏很难玩:***的难。为什么他们如此困难?答案展示了电子游戏历史的迷人面貌。

当人们谈论旧游戏有多难时,他们会用“任天堂难”这个词。任天堂并不是唯一一家生产早期游戏机的公司(当然也不是市场上第一家)。但是任天堂娱乐系统的巨大普及和它在20世纪80年代几乎无处不在意味着几乎每个人都有过使用NES的经历和早期视频游戏固有的困难。

那么,当人们抛出“任天堂难”这个短语时,他们到底在说什么呢?“早期的街机游戏、早期的控制台游戏,甚至早期的电脑游戏,都是如此疯狂、强烈、令人恼怒的困难,以至于孩子和成年人会发现自己踢拱廊柜,扔下控制器,不时地骂人地骂游戏,是什么?让我们来看看早期电子游戏的经典元素,这些元素密谋使游戏体验如此疯狂。

是什么让这些游戏这么难?

有各种各样的因素使这些游戏变得困难,但有一些是突出的。他们来了。

笨重的控制装置

你知道你跳得很对,你知道球棒并没有挡住你的去路,但是根据比赛的情况,你只是撞到了球棒上,错过了你的目标。当然,这些年来错过的跳伞动作中,有很多都是由于玩家的时间和协调不当造成的,但早期的视频游戏由于其硬件的限制,受到了很大的影响。

早期的控制器设计是笨重的。这些都是硬件限制和游戏中的hitbox系统造成的。**锏是在屏幕上构成一个物体或敌人身体的区域,你所看到的坏人的轮廓并不总是与**锏完美吻合,正如游戏软件所理解的那样。结果,你可以上下发誓你真的开枪打死了那个家伙(或者他没打中,也没碰你)。这个游戏可能会有所不同。

单击死亡

说到**锏,让我们不要忘记单击死亡的痛苦。在早期的街机游戏和控制台游戏中,生命计很少。一次击中往往是所有它需要立即杀死你,并拉上**裸的“游戏结束”屏幕。

即使是在你的健康状况还很差的游戏中(也许只有三颗心脏),也总有一种幽灵,那就是如果他在附近发现你,就会把你的整个生命计砸成碎片。

无保存进度

唯一比电子游戏死亡更糟糕的事就是把所有的东西都重放一遍的痛苦。在早期的游戏中,没有保存进度,没有可以看到的检查点,也没有办法回到最后一次玩的时候,唯一的解决办法是要么马拉松式地一次完成整个游戏,要么希望你关掉电视,你的父母或室友不会注意到任天堂的灯光,然后(不是这样)深思熟虑地关掉它。

比赛前的生活是一片残暴的荒原,是眼睛疲劳、手心出汗,整个周六都在为比赛结束而献身。

没有保存的装备

在游戏中,你死后并没有被一路送回标题屏幕,你经常被踢回到关卡的开头。在某些游戏中发现的这种机制的一个特别险恶的版本会把你踢回到死亡等级的开始,但是没有你的装备。

坦率地说,这比没有保存进展更糟糕,因为至少如果你被派回到比赛的开始,你有机会赢得力量,建立你的角色的阿森纳。死在9000级的地牢里,带着1级装备重生,真是太残忍了。

无难度设置

许多现代电子游戏都有难度设置,可以让你根据自己的技能水平和品味来定制游戏。你想和比平时难三倍的敌人一起疯狂吗?没问题,把它翻到地狱模式然后爆炸。你想让它超冷,这样你就可以花所有的时间在世界上闻虚拟的Skyrim花你添加了另一个漂亮的图形模式?也没问题,把它设置成最简单的难度,把注意力放在那些真正重要的东西上,比如超现实的蝴蝶。

以前,难度设置是闻所未闻的。游戏就是游戏(无论是难还是易),就是这样。电子游戏是一种书呆子的耐力测试,如果它太难,太令人沮丧,甚至完全疯狂,那么你就是不适合玩游戏,也许是时候让你洗牌到Ske ball机,把游戏的残酷留给那些能够处理街机柜抛出的虐待的人了。

邪恶的建筑

钉子、无底洞、摇摆的斧子、喷火的雕像都是用来切割、掷骰子或砸碎东西的,这些东西很可能出现在早期的电子游戏中。早期的电子游戏缺乏深刻的故事情节和浮华的图形,它们肯定是以创造性的方式来弥补你的脸。

虽然邪恶的架构在视频游戏设计中仍然是一个长期运行的比喻,即使在今天,在早期的电子游戏中,它特别卑鄙的是它与之前在这个列表中的条目重叠的方式,如笨重的控制,一个命中死亡,没有保存点。

当屏幕上挤满了向你扔斧子的家伙,蝙蝠俯冲在你的头上,蛇从墙上爬下来的时候,这已经够糟糕的了,但是加入了反应不太灵敏的控件,一个游戏引擎可以快速和松散地玩hitbox,一个充满坑、钉子、掉落的巨石和火把的关卡向你开枪?即使是最敬业的玩家有时也无法忍受。

他们为什么做这样的游戏?

为什么有人会这样设计游戏?是故意的吗?

不总是这样。例如,没有人打算设计一款操控性不好的游戏。发生这种情况的部分原因是当时的控制器并不出色,但主要原因是设计师基本上不知道自己在做什么。毕竟,游戏设计是一项全新的技术,小型团队负责在相对较短的时间内**游戏。这通常意味着细节不被纠缠。枪声延迟,跳跃无法控制,或者角色从看起来应该坚固的平台上摔下来。

这是任天堂最糟糕的硬游戏:因为糟糕的设计选择而变得困难的游戏。但糟糕的设计并不能完全解释任天堂的艰难:很多设计都是经过深思熟虑的选择。

其中一部分是经济学。游戏是昂贵的,玩家需要感觉他们得到了他们的钱的价值。如果玩家能在一次比赛中,甚至在一个月内击败一场比赛,他们会觉得自己被敲诈了。但那个时代的存储容量极其有限,所以设计师们无法通过增加数百层来延长游戏时间。解决方法:使用诸如单击死亡和邪恶建筑之类的战术,让游戏变得非常艰难。这意味着玩家需要花上几个小时练习一个游戏,然后才能达到最终的水平,即使这样,他们可能最终会死去。它使打败游戏变得特别,并帮助证明为游戏和游戏机支付如此之多的费用是合理的。

旧游戏为何如此艰难:任天堂的非官方历史

还有另一个因素在起作用。当时的许多游戏设计师都是通过开发街机游戏来学习他们的手艺的,而且很多游戏都是从街机游戏直接升级而来的。

为街机设计游戏意味着要考虑一个因素:经济。街机橱柜是按次计费的,所以设计师们有一个动机让你很快就死了,强迫你再花四分之一的钱。只有玩了几百次游戏,花了几百个季度,你才能达到更高的水平。游戏不需要为任天堂娱乐系统这样设计,但是设计习惯是很难改变的。建造街机游戏的习惯得以延续,基本上是因为人们知道如何建造游戏。

把所有这些加起来,你就有了一个定期向机器扔控制器的方法。现在的孩子不知道。

怀旧与任天堂的回归

读这篇文章的时候,你很可能沉浸在对去年那些让你崩溃的电子游戏的回忆中。哦,我们知道那种感觉,相信我们。写这篇文章唤起了许多回忆,其中不乏**之词,游戏狂怒退场,控制器被扔下,以及对遥远的视频游戏工作室的未知开发者的诅咒。

如果你想重温这一切,你就病了。严肃地说:检查你的头。然后检查蒸汽或您的控制台的在线商店。大多数让你愤怒的游戏都可以在现代平台上使用。相信我们,超级男人和以前一样令人沮丧。

而一些当代游戏**人正在重新创造这种感觉,往往带有现代的曲折。铁锹骑士,1001钉子,和超级肉男孩是最近的几个例子,越来越多的游戏,像他们是显示所有的时间。找一些能让你狂怒的东西来玩乐。

图片来源:chrisjohnsson/Shutterstock.com网站,大气1/Shutterstock.com网站

  • 发表于 2021-04-06 16:02
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