史詩遊戲宣佈虛幻引擎5與驚人的playstation 5演示

Epic Games今天宣佈了其遊戲引擎的下一代,虛幻引擎5(UE5),在PlayStation 5上運行了一個驚人的演示。Epic表示,一旦開發者能夠完全使用UE5等創意工具,並能夠最大限度地利用索尼PS5和微軟Xbox X系列中的新硬體和軟體,該演示將展示下一代遊戲機真正具備的功能。...

Epic Games今天宣佈了其遊戲引擎的下一代,虛幻引擎5(UE5),在PlayStation 5上運行了一個驚人的演示。Epic表示,一旦開發者能夠完全使用UE5等創意工具,並能夠最大限度地利用索尼PS5和微軟Xbox X系列中的新硬體和軟體,該演示將展示下一代遊戲機真正具備的功能。

“圖形說明了一切。Epic公司的執行長蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)告訴《邊緣》(the Verge)雜誌說:“Epic公司一直在儘可能地推動最前沿的發展。“我們的目標不僅僅是為開發者帶來更多的功能。目前遊戲開發中最困難的問題是構建高質量的遊戲需要花費大量的時間和成本。因此,我們希望讓開發商的生活更輕鬆、更有成效。”

為了展示UE5的功能,Epic**了一個在PS5硬體開發版本上執行的演示,並捕獲了輸出。結果顯示難以置信的視覺質量,結合細節和照片真實照明史詩承諾其新工具將提供。據Epic首席技術官Kim Libreri稱,“下一代遊戲機將給消費者帶來一個巨大的飛躍,而UE5是除此之外的又一個飛躍。”

Libreri說他’s相當有信心的開發人員可以在一個完整的工作室標題,而不僅僅是超最佳化的技術演示,使用下一代控制檯和UE5實現這樣的視覺效果。但他和Sweeney解釋說,要實現硬體和軟體的全部功能,開發人員要熟練使用UE5之類的工具集,可能需要一些時間。

Sweeney以Xbox360的推出和一年後《戰爭的齒輪》(Gears of War)這樣的遊戲的釋出為例,說明要想真正看到下一代遊戲可能需要一年甚至更長的時間。Epic告訴Eurogamer說,為了公平起見,據報道,該演示使用動態解析度,渲染速度為1440p,沒有下一代硬體加速光線跟蹤技術,而且看起來只有每秒30幀。這是因為它旨在展示Epic的引擎技術,而無需考慮解析度和效能等因素,這將是下一代開發人員無論使用哪種引擎或遊戲執行在哪種硬體上都必須做出的權衡。

UE5早期的直接目標是幫助開發者開始將遊戲視為一個整體產品,可以存在於任何地方,從智慧**到高階遊戲PC。“每一代人都會帶來一系列你不必擔心的新問題。我們正試圖從這一代人身上消除內容可伸縮性的問題,”Sweeney說,目的是讓開發者有自由思考新遊戲創意。

“你可以打造一款高階遊戲機,它看起來非常棒,你還可以讓它在智慧**上執行,透過在更多平臺上釋出,你可以打造一個遠遠超過硬核遊戲受眾的受眾群體,”他補充道,引用了Fortnite。Epic表示,隨著UE5在2021年底的全面推出,它將支援下一代遊戲機、當前一代遊戲機、PC、Mac、iOS和Android。

但對於那些確實希望使用最新技術構建遊戲的開發者來說,UE5的巨大進步來自於一對新的開發工具,它們圍繞著物件和燈光的圖形細節,以及Epic對支援下一代遊戲開發的堅定承諾。事實上,Sweeney說Epic已經與索尼緊密合作多年,以確保UE5能夠最好地利用即將推出的PlayStation的獨特架構。

斯威尼說:“索尼在設計一個偉大的系統方面做得非常出色。“PS5上的儲存體系結構遠遠領先於現在你可以在PC上用任何錢買到的任何東西。它將有助於推動未來的個人電腦。他們會看到這件事船,並說,'哦,哇,固態硬碟將需要趕上這一點。'“PS5,結合像UE5這樣的工具,將使“除了無縫,連續的世界,你可以有這種程度的保真度進行許多公里和千兆位元組,你想,斯威尼補充道。

Sweeney指的是PS5新推出的超快M.2固態硬碟,索尼稱這將對遊戲載入速度以及開發者在硬體上執行時如何管理遊戲資料產生巨大影響。最終的結果,用索尼的話來說,是幾乎瞬間載入的世界,釋放開發者把資源放在最大化視覺質量和完全重新思考設計水平上。

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UE5帶來的一對新技術被稱為Nanite和Lumen。Nanite是一個將幾何圖形虛擬化的工具,這意味著它將自動生成“眼睛所能看到的儘可能多的幾何細節”,該公司在部落格中說,並允許開發人員根據任何源資產無休止地多樣化幾何圖形。

這樣一來,“由數億或數十億個多邊形組成的電影質量源藝術就可以直接匯入到虛幻的引擎中——從ZBrush雕刻到攝影測量掃描再到CAD資料——一切都可以正常工作,”該公司解釋道。Epic說,該工具可以實時處理資料流和擴充套件,而不會降低質量。對於開發人員來說,這將轉化為使用更少的時間和資源密集型手動過程建立的極其詳細的環境資產。

Lumen是Epic新推出的動態全域性照明工具,Epic表示,它將實時用於遊戲開發,就像高階計算機生成的圖形用於高質量動畫和電影**一樣。該公司解釋說:“藝術家和設計師可以利用流明創造更具動感的場景,例如,改變一天中某個時間的太陽角度、開啟手電筒或在天花板上吹一個洞,間接照明也會相應地進行調整。”。

Epic表示,UE5要到明年才會釋出,首先是今年早些時候的預覽版,然後是2021年底的完整版。但該公司表示,目前正在使用UE4開發遊戲的開發者將能夠輕鬆過渡。“Epic是為向前相容性而設計的,所以開發者可以在UE4中開始下一代開發,並在準備好後將專案轉移到UE5中,”該公司說。

Epic也在對遊戲引擎的商業模式進行微調。從2015年開始,Epic轉向了全版稅模式,在這一模式下,Epic可以免費訪問Unreal Engine,但在首個3000美元的銷售額之後,Epic要求從Unreal驅動的圖書產生的銷售額中收取5%的版稅。

Epic表示,它現在將允許開發商保留前100萬美元銷售額的所有版稅,換言之是5萬美元,之後將佔所有銷售額的5%。(該公司免除了透過其Steam競爭對手Epic遊戲商店銷售的所有版稅。)Epic表示,這一政策變化可追溯到2020年1月1日,如果開發商在過去四個月內推出了使用Unreal的遊戲,該公司將與開發商協商退款事宜。

Epic還將最終推出其Epic線上服務平臺,這是它專門為運營Fortnite而構建的多平臺和遊戲管理工具集。Epic Online Services最初於2018年底釋出,它採用了所有這些技術,特別是跨平臺配對和帳戶管理技術,讓Fortnite帳戶在移動、控制檯和PC之間移動和玩,並免費釋出。它將作為一個單一的軟體開發工具包來執行,現在它可用於所有主要的控制檯,Mac和PC,移動裝置也將很快推出。

雖然我們離充分利用UE5的遊戲還有一年的時間,但Sweeney說,遊戲的長期領先意味著Epic希望給開發者提供資源,以便他們能夠遷移預測,或者開始思考新的想法來使用引擎,如果他們已經接近包裝一個專案,將無法在啟動時使用UE5。他說:“任何將在[PS5和Xbox Series X]釋出時釋出的遊戲都是在過去兩年(可能是三年)進行開發的。”。“這是一個先導,也是完全啟動和執行下一代技術所必需的。”

  • 發表於 2021-04-19 07:49
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