在fortnite之前,有zzt:meet epic的第一場比賽

30年前的1991年1月15日,一位名叫蒂姆·斯威尼的美國大學生髮布了一款帶有革命性元素的低調冒險遊戲ZZT:它附帶了一個免費的內建遊戲編輯器。ZZT的成功催生了史詩遊戲,虛幻引擎,以及最近的Fortnite。這就是為什麼ZZT很特別。...

在fortnite之前,有zzt:meet epic的第一場比賽

30年前的1991年1月15日,一位名叫蒂姆·斯威尼的美國大學生髮布了一款帶有革命性元素的低調冒險遊戲ZZT:它附帶了一個免費的內建遊戲編輯器。ZZT的成功催生了史詩遊戲,虛幻引擎,以及最近的Fortnite。這就是為什麼ZZT很特別。

“zzt”是什麼?

Tim Sweeney對程式設計的熱情始於他小時候的Apple II。1989年,他在大學一年級拿到了第一臺IBM個人電腦後,就開始著手為這臺新機器程式設計。1990年,他使用turbopascal建立了一個MS-DOS文字編輯器,他決定透過新增類似遊戲的元素使這個專案更有趣。後來演變成ZZT,1991年作為共享軟體釋出。

在fortnite之前,有zzt:meet epic的第一場比賽

ZZT在上世紀90年代早期的天才在於,它不僅僅是一個基於ASCII的可愛冒險。下載了ZZT的每一個副本,玩家也免費獲得了遊戲中的世界編輯。這是因為ZZT的文字編輯器根意味著斯威尼首先建立了遊戲引擎和編輯器,然後在其中構建了他的遊戲世界。

與文字編輯器一樣,ZZT只使用文字模式字元—零可能代表蜈蚣的段,而小的圓形度符號可能會成為一個專案符號。因此,在ZZT中,您通常控制一個普通的、面帶微笑的主角,在收集鑰匙、火炬和寶石的過程中,必須在陷阱、謎題和危險的世界中導航。

在ZZT最初發布的時候,斯威尼以他的家鄉馬里蘭州波托馬克的名字將他的單人業務稱為“波托馬克計算機系統”。1991年10月,他將公司名稱改為“史詩級大型遊戲”,使之聽起來像一家成功的大公司。(1999年,在《虛幻》的成功之後,Epic放棄了“Mega”。)

由於這是一個共享軟體的標題,玩家可以得到ZZT和一個世界稱為ZZT鎮免費通常透過下載撥號公告板系統或CompuServe當時。如果他們喜歡,玩家可以寄錢給斯威尼,購買更多的水平發揮。當人們開始每天訂購幾本遊戲後,斯威尼意識到他手頭上有一筆可以賺錢的生意。

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共享軟體元素是理解ZZT本質的關鍵。事實上,ZZT並不代表任何東西,它是斯威尼的聰明方式,總是出現在撥號BBS上按字母順序排列的檔案列表的最下面。這是一種營銷伎倆。

雖然ZZT總共只售出約4000-5000份,但斯威尼的**ASCII冒險由於其創新設計和斯威尼本人從ZZT成功中學到的教訓,對遊戲行業產生了巨大的隱形影響。

zzt:編輯就是遊戲

有了ZZT的遊戲內編輯器,任何擁有ZZT副本的人都可以建立自己的類似ZZT的冒險遊戲。多虧了一種叫做ZZT-OOP的內建指令碼語言,創作者甚至可以以新穎的方式擴充套件遊戲引擎,以產生出人意料的遊戲型別,從基於回合的文字冒險到太空拍攝。

早在20世紀90年代早期,簡易遊戲創作工具還很少見,ZZT的世界編輯器就賦予了新一代遊戲設計師新的權力。多斯博士是ZZT博物館網站的負責人,他回憶起當時的感受。“ZZT讓我覺得自己像一個***腦程式設計師。小時候,我經常為《馬里奧世界》和我想拍的《超級男人》續集塗鴉,而且總是認為真正創造遊戲是孩子們做不到的。你必須是一個成年人,上大學,學習如何程式設計。讓我跳過這一切。作為一個孩子,能夠告訴你的朋友‘我做電子遊戲’是非常強大的。”

人們可以輕鬆地投入到**一款遊戲中,而不必考慮密集的程式設計(甚至需要建立圖形),這催生了一個ZZT遊戲**者的忠實社群,一直延續到今天。這也開啟了遊戲行業未來的職業生涯。斯威尼ZZT級設計大賽的一位屢獲殊榮的選手Allan Pilgrim在幾年後加入Epic併為公司開發遊戲。

zzt對虛幻引擎的影響

今天,Epic的關鍵產品之一是Unreal Engine,一個豐富的遊戲引擎和實時圖形環境。使用這個引擎,開發者可以相對輕鬆地建立複雜的影片遊戲。它避免了他們不得不在每一個新遊戲中重新發明輪子。

作為高階商業產品多年來,Epic在作為高階商用產品上市後,決定在2014年免費釋出Unreal Engine 4。雖然當時很少有業內專家注意到,但此舉與23年前釋出的ZZT本身呼應,將免費遊戲建立工具交給了成千上萬的人手中。

新舊兩款遊戲引擎之間的相似之處遠遠超過了零前期成本。2009年,我深入採訪了蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney),瞭解ZZT和伽瑪索特拉史詩的歷史。在我們的採訪中,他談到了ZZT的概念是如何直接轉化為虛幻引擎的。

斯威尼說:“如果你仔細看,ZZT和虛幻之間確實有著巨大的相似性。

“這是一個結構,我們一直複製和貼上到越來越先進的遊戲引擎從那時起,”他說,指的是ZZT模型。你有這個編輯器,你有這個遊戲執行時,它們使用相同的顯示環境,相同的程式語言

在過去的二十年裡,虛幻引擎已經為數十款轟動一時的影片遊戲提供了動力,包括《戰爭齒輪》系列、《生化奇兵》、《蝙蝠俠:雅克罕姆避難所》等等。越來越多的公司在商業營銷應用中使用虛擬引擎,並將其作為《曼達洛人》等知名電視節目的實時視覺化輔助工具。

在某種程度上,所有這些都是從ZZT開始的,ZZT是1991年釋出的一款簡陋的基於文字的共享軟體遊戲。對於一款很多人還沒聽說過的遊戲來說,這是一個巨大的遺產。

epic也是30歲

ZZT釋出30週年意味著Epic Games也有30年的歷史了。像Epic這樣規模和成功的公司仍然由私人控制,斯威尼仍然個人擁有該公司50%以上的股份,這是很罕見的,這給了Epic採取大膽行動的餘地,比如它與蘋果在應用程式商店收費問題上的糾結。

他是怎麼處理的?當然,要賣完或公開發行肯定有壓力。“我們只是試圖使公司適應合適的規模和形狀,以適應隨著時間推移我們可以獲得的機會,”他告訴如何透過電子郵件極客。“而這是前所未有的機遇期。”

在fortnite之前,有zzt:meet epic的第一場比賽

公司的週年紀念日即將到來,我們還詢問了斯威尼最喜歡的史詩遊戲專案。他選擇了第一個虛幻的引擎,他個人的巨大努力,打開了史詩大片的成功。

“寫第一個虛幻引擎是一個3.5年,廣度第一的數百個獨特的軟體主題之旅,令人難以置信的啟發,”斯威尼寫道。“不幸的是,引擎的複雜性現在需要如此多的專業化,以至於很少有程式設計師像1998年那樣瞭解現代引擎的方方面面。”

當然,史詩的成功故事在2021年繼續與Fortnite,一個戰鬥皇家FPS遊戲,分享一些有趣的相似之處ZZT。這兩款遊戲都是以免費遊戲的形式推出的,玩家稍後會購買功能,並且都使用遊戲引擎,允許人們免費建立類似的遊戲(在Fortnite的例子中,這是不真實的引擎)。

ZZT的影響延續至今,在某種程度上,ZZT精神仍然代表著Epic今天的核心價值觀,為創作者提供了開放且易於使用的工具。斯威尼並不認為成功是理所當然的,它仍然以一顆失敗者的心經營著史詩般的事業,儘管它的行業影響力現在是巨大的。

今天怎麼玩zzt

如果你現在想加入ZZT,大多數ZZT粉絲建議使用Zeta,一個小巧可靠的MS-DOS模擬器,可以在現代的Windows PC上執行ZZT worlds。或者如果你想快速修復ZZT,您可以使用Christopher Allen建立的基於HTML5的簡潔模擬來嘗試它,它可以在大多數現代web瀏覽器中執行。

在fortnite之前,有zzt:meet epic的第一場比賽

根據zzt.org網站,粉絲們在2017年到2020年間創造了超過50款新的ZZT遊戲,所以仍然有一個小型但專注的ZZT社群。你也可以在ZZT博物館找到很多ZZT遊戲。博物館以一種**覆蓋了ZZT的歷史,這種**適合於這樣一個有影響力但被低估的遊戲。

生日快樂ZZT和生日快樂,史詩遊戲!

  • 發表於 2021-03-31 15:09
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