ps4遊戲夢想是一個驚人的創作工具與曝光問題

夢想是一個關於創造遊戲的遊戲。不僅僅是遊戲,還有音樂、動畫和藝術,所有這些都是透過開發者提供的強大的創作工具。在7個月的早期訪問期內,玩家們創造了超現實的早餐食品和90分鐘的偵探遊戲,一個社群出現了,互相傳授他們發現的技巧,或者展示他們發現的驚人創意。這裡只有一個大問題:除了製作一個Dreams遊戲的工具之外,沒有辦法完全釋出一個Dreams遊戲(令人困惑地稱之為“dream”)。...

夢想是一個關於創造遊戲的遊戲。不僅僅是遊戲,還有音樂、動畫和藝術,所有這些都是透過開發者提供的強大的創作工具。在7個月的早期訪問期內,玩家們創造了超現實的早餐食品和90分鐘的偵探遊戲,一個社群出現了,互相傳授他們發現的技巧,或者展示他們發現的驚人創意。這裡只有一個大問題:除了**一個Dreams遊戲的工具之外,沒有辦法完全釋出一個Dreams遊戲(令人困惑地稱之為“dream”)。

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Media Molecule表示,它希望給予創作者商業權利,並有能力從PlayStation 4中匯出,在PlayStation 4中,Dreams是透過索尼娛樂(Sony Entertainment)釋出的獨家標題。但目前還沒有詳細說明這種情況如何或何時發生。目前,從這些玩家的創造力和工作中直接獲得經濟利益的只有開發者和釋出者。

但和所有遊戲一樣,藉助社交媒體、YouTube和流媒體,夢想和玩家的創作可以在其他地方體驗(儘管形式有限)。卡梅隆·昆澤爾曼在他的《夢想是一個有圍牆的花園》一文中提到了這一點,在這裡,任何分享給外部平臺的東西都可以作為一個廣告,吸引更多的人加入遊戲。那則廣告對那些創作的人沒什麼幫助。他們可能會在夢想生態系統中獲得更多的關注,但這並沒有實際的回報。受益的主要是媒體和索尼。但是那些在夢想之外策劃和傳播他們的發現的流光者和年輕人也有辦法將他們的內容貨幣化。

長期以來,為不向原始開發者付費的觀眾播放遊戲的公平性(和合法性)一直是一個複雜的問題。夢透過展示玩家的作品使它更加複雜,這些玩家也是無償的創造者,他們什麼也得不到。這樣一來,夢中最接近的模擬根本就不是來自遊戲,而是來自短影片。Vine、TikTok和現在Byte上的創作者都將他們的內容挖掘出來,上傳到YouTube上的編譯影片中,通常連信用都沒有。但是上傳它們的YouTubers可能會獲得數千萬的瀏覽量和與之相關的廣告收入。

在夢的早期訪問期間,影片創作者一直在做一些類似於玩家的創作。但是他們的過程要比編寫一個Vine編譯複雜得多。從夢的大量不同的作品庫中進行策劃本身就是一種技巧,影片通常包括評論和娛樂,這都是它自己的工作。這些YouTubers也傾向於成為社群的一部分(包括有時自己是夢想的創造者),他們想給遊戲的創造者他們能做的。至少,這意味著明確的信用。

內容創作者創世計劃(projectgenesis)更傾向於直呼其名弗蘭克(Franck),最近在其小鬼獎頒獎典禮上,他被開發者mediamelector評為“最佳流光”和“社群明星”。他的編譯影片總是在描述中包括創作的列表,以及一個到“indreams”網站的連結,玩家可以在那裡儲存遊戲,當他們回到PS4s時可以玩。“我發現這很重要,因為如果角色被翻轉的話,我會希望得到獎勵,”他解釋說。

李和山姆是一對已婚夫婦,他們也喜歡我省略他們的姓氏,他們在YouTube上**了一個醜陋的沙發遊戲影片。他們說信貸是他們討論過的問題“很早以前” 在他們的頻道里’這是歷史。“我們認為’s] 非常重要,” 他們告訴我的。“我們總是花時間釋出級別名稱,建立者名稱…還有一個[indreams]連結,可以很容易地找到它。” 例如,當他們的影片採用大型彙編的形式時“6分鐘做35個夢,” 他們說他們’為了方便檢視,請仔細標記每個建立的時間戳。“我們**這些影片的一半原因首先是為了幫助人們積極關注夢想和創造者,因此,如果做得不到這一點,就會適得其反,” 他們解釋。

其他YouTube有不同的流程。Sakku要求用他的頻道名來稱呼他,但他並沒有在描述中列出創作者或他們的影片連結。但他們的彙編總是經過編輯,以包括遊戲的標題卡鏡頭,“因為我想顯示創造者的名字,以及每個人如何在Dreamiverse中訪問夢想,”他們解釋說。“我認為信任他人很重要,我一開始就創作了這個系列,向我的社群展示其他創作者和他們創造的令人驚奇的東西,以及夢想的可能性。”

這並不像frack或Lee和Sam的可點選連結那樣方便,但Sakku並不是唯一一個找到這個解決方案的人。媒體分子每週在Twitch上播放玩家的創作。這些流隨後被上傳到YouTube,但沒有額外的註釋新增到描述中。一些觀眾已經習慣於在評論中把時間戳和夢的標題一起列出來,以方便其他人閱讀。

媒體分子是一個非常不同的策展人比其他青年人在夢想社群。每一個影片都是遊戲的廣告,媒體分子’更直接的是,由公司的直接員工**。我採訪過的許多YouTubers都提到,他們想把這場演唱會作為自己的工作,無論是全職還是**,但他們主要是業餘愛好者。

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除了比其他YouTube策展人受益更大之外,Media Molecule也不必像其玩家一樣擔心自己的信譽問題。無論是在PS4上玩,還是在其他地方分享,所有的創作都帶有“夢中**”的水印。這樣的話,即使真正的創造者被矇蔽了,也不可能不歸因於遊戲而分享。

媒體分子也因社群流以外的原因進行策劃。釋出日期預告片上說它“充滿了精彩的社群創作”,但沒有一個是值得稱讚的。《早期訪問EULA》讓玩家“出於任何目的”(包括推廣、廣告、銷售和重新分發軟體)登出其使用者生成的內容。該協議還規定,“不會就使用您的使用者資料向您或任何第三方支付任何補償。”(Media Molecule未迴應請求發表評論。)

預告片讓人想起了我看到的第一個夢想彙編,由一個叫Jiar300的YouTuber建立。名為“2秒從300個不同的夢想第二卷”,它展示了這麼多的各種各樣的球員的創作,甚至挑選一些代表性的感覺減少。他說,他的目標是“讓人們快速瞭解夢中可能發生的一切。”

這段影片沒有學分。他說:“我很想表揚每一個人,但寫下每一個名字和創造者的過程需要很長時間。”。此外,他還指出,玩家可以將他人的作品提升到自己的遊戲中使用,因此“很難把每一個細節都告訴作者”。事實上,即使是最好的影片作品也只能說明是誰將最終的作品組合在一起,而不是誰**了它的合成部分。信用模糊已成為夢想。唯一可靠的功勞是媒體分子和索尼。

毫不奇怪,那些在夢的早期進入階段就投入了足夠的資金去創造的人,似乎並不介意為了自己的滿足而去創造。因此,YouTube策展是整個過程中令人高興的一部分。Lee和Sam說:“我們在展示(創作者的)作品方面得到了一致的積極迴應,創作者們向我們反饋說,他們喜歡看到人們演奏和體驗他們組合在一起的東西。看到他們花了這麼多時間致力於的夢想,實際上是可以玩和享受的,這就證明了這一點!看到別人玩的遊戲也有助於他們發現改進遊戲設計的方法,因為他們看到玩家的反應方式出乎意料。”他們還說,創作者已經主動要求他們下一步展示自己的夢想。

與我交談的YouTubers也表達了對夢想成功的責任感。薩庫說,他們的目標之一是幫助“整個專案成長。”“我的總目標是向更多人展示夢想是多麼神奇,”弗蘭克告訴我。Jiar300說:“我喜歡認為,夢想將成為下一個創造性表達的地方,就像YouTube是影片、Instagram是圖片、SoundCloud是音樂一樣。”。

在短格式影片行業,誰有權上傳內容的爭奪戰是由一家公司贏得的。數字版權管理公司Collab現在經常對Vine的編輯作品進行版權**,在獲得版權後向創作者付款。這似乎不太可能發生在夢中,原因有很多,尤其是誰對他們的作品擁有智慧財產權的問題還不清楚。取而代之的是,創造者和媒體分子和索尼之間的不平衡關係將繼續在遊戲內外上演,YouTube和TRAIL被夾在中間。

  • 發表於 2021-04-20 04:31
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  • 分類:網際網路

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  • 發佈於 2021-04-02 14:40
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