很難不環顧E3展會現場,註意到非常強烈的圖案。有軍事射擊4,跳躍恐懼模擬器:傳奇,當然,賽車的事情2016年。鏡子的邊緣催化劑不是一個原始的IP-無論是前傳或重新啟動是爭論-但後續的2008年的鏡子的邊緣是一個AAA級的標題,對藝術的房子美學和突出的最大限度地減少暴力傾向於本能的第一人稱雜技。如果說我在Electronic Arts的展臺上玩了將近15分鐘的演示能說明什麼的話,那就是像這樣的遊戲應該具備的進化。
如果你玩過原版,Catalyst會感覺非常相似。E3的演示有兩個部分:遊戲的最開始部分(或者一個看起來像開始的關卡)和一小段天際線,這段天際線勾起了第一面鏡子的邊緣,明亮而時尚。第一部分很短,幾乎完全由剪接和敘事驅動。信仰——那就是你——從未來的監獄裡被釋放,並立即加入由一個名叫諾亞的人領導的地下組織,他想推翻一個由恐懼和宣傳統治的極權社會(你是變革的催化劑——明白嗎?)
如果你玩過原版,Catalyst會感覺非常相似
即使奧威爾式的資訊有點重,視覺風格也是獨特的,值得稱贊。調色盤給人的感覺是有意限制的,所選的色調是大膽的。同時,人物模型(尤其是信仰)更為柔和和富有表現力。你的角色與她周圍的世界形成了鮮明的對比。
在僅僅幾分鐘的講解之後,演示很快跳轉到了有趣的部分,從一棟棟樓到另一棟樓,從Faith的角度出發,做了一些非常酷的動作。對於那些沒有玩“鏡子的邊緣”的人來說——不可否認,這是很多人——最重要的兩個按鈕是L1和L2,分別代表“向上跳躍/攀爬/跑牆/跑酷”和“向下鴨子/滑梯/跑酷”。動力就是一切;你自由跑得越多,你跑得越快,跳得越高/越遠。當信念第一次開始移動時,它會感覺到痛苦的緩慢,好像遊戲在先發制人地懲罰你,因為你需要呼吸或者停下來欣賞風景。速度也會讓你不受子彈的影響,這是一件好事,因為打和踢持槍的敵人是你自由奔跑戰鬥的一部分(根據Polygon的說法,雖然自己用槍是第一面鏡子邊緣的一個可選部分,但這一點在這裡被完全避開,取而代之的是肉搏戰。)
戰鬥只是演示的一個很小的部分,在我可以嘗試的三個任務中最短的一個。其他的則是沿著一條小路賽車,然後到達一個廣告牌,讓它按照你的樣子重新程式設計(這是在對抗101系統)。所有的任務都只是做第一人稱跑酷的藉口,自從《第一面鏡子的邊緣》問世以來,沒有一款遊戲真正嘗試過實現這一目標——好吧,也許是垂死之光。螢幕上的UI保持在最小值。部分環境(如柵欄欄桿或垂直管道)將變為紅色,表示您應該跳過/滑下/爬上什麼才能達到目標。
戰鬥只是演示的一小部分
Catalyst並不是一個全新的屬性,但是讓我們把第一個遊戲放到上下文中。《鏡報》最初的優勢出現在2008年,好評如潮,但褒貶不一(根據Metacritic的統計,100篇評論中有79篇是定量平均值)。據報道,這款遊戲自釋出以來,已經在全球三個平臺上售出了“約250萬臺”,這對於像Electronic Arts這樣的發行商來說,意味著它只是一個曇花一現的機會(古墓麗影的重新啟動已經賣出了850多萬冊。)然而,映象的邊緣催化劑在EA的展臺上佔據了顯著位置,也許只有《星球大戰:前線》在展臺上獲得了更多令人垂涎的物理空間。
我並不指望《鏡報》的邊緣催化劑能帶來創紀錄的銷量,就像我指望一部聖丹斯獲獎的電影能打破票房一樣,而且我知道,有很多小型獨立電影在遊戲性方面冒著更大的風險,真正推動了電影業的發展。但電子藝術和開發人員骰子可以很容易地花費時間、金錢和汗水,使太空外星人把他們擊斃。我很高興他們這樣做了。
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