我希望更多的游戏像镜子的边缘催化剂

很难不环顾E3展会现场,注意到非常强烈的图案。有军事射击4,跳跃恐惧模拟器:传奇,当然,赛车的事情2016年。镜子的边缘催化剂不是一个原始的IP-无论是前传或重新启动是争论-但后续的2008年的镜子的边缘是一个AAA级的标题,对艺术的房子美学和突出的最大限度地减少暴力倾向于本能的第一人称杂技。如果说我在Electronic Arts的展台上玩了将近15分钟的演示能说明什么的话,那就是像这样的游戏应...

很难不环顾E3展会现场,注意到非常强烈的图案。有军事射击4,跳跃恐惧模拟器:传奇,当然,赛车的事情2016年。镜子的边缘催化剂不是一个原始的IP-无论是前传或重新启动是争论-但后续的2008年的镜子的边缘是一个AAA级的标题,对艺术的房子美学和突出的最大限度地减少暴力倾向于本能的第一人称杂技。如果说我在Electronic Arts的展台上玩了将近15分钟的演示能说明什么的话,那就是像这样的游戏应该具备的进化。

如果你玩过原版,Catalyst会感觉非常相似。E3的演示有两个部分:游戏的最开始部分(或者一个看起来像开始的关卡)和一小段天际线,这段天际线勾起了第一面镜子的边缘,明亮而时尚。第一部分很短,几乎完全由剪接和叙事驱动。信仰——那就是你——从未来的监狱里被释放,并立即加入由一个名叫诺亚的人领导的地下组织,他想推翻一个由恐惧和宣传统治的极权社会(你是变革的催化剂——明白吗?)

如果你玩过原版,Catalyst会感觉非常相似

即使奥威尔式的信息有点重,视觉风格也是独特的,值得称赞。调色板给人的感觉是有意限制的,所选的色调是大胆的。同时,人物模型(尤其是信仰)更为柔和和富有表现力。你的角色与她周围的世界形成了鲜明的对比。

在仅仅几分钟的讲解之后,演示很快跳转到了有趣的部分,从一栋栋楼到另一栋楼,从Faith的角度出发,做了一些非常酷的动作。对于那些没有玩“镜子的边缘”的人来说——不可否认,这是很多人——最重要的两个按钮是L1和L2,分别代表“向上跳跃/攀爬/跑墙/跑酷”和“向下鸭子/滑梯/跑酷”。动力就是一切;你自由跑得越多,你跑得越快,跳得越高/越远。当信念第一次开始移动时,它会感觉到痛苦的缓慢,好像游戏在先发制人地惩罚你,因为你需要呼吸或者停下来欣赏风景。速度也会让你不受子弹的影响,这是一件好事,因为打和踢持枪的敌人是你自由奔跑战斗的一部分(根据Polygon的说法,虽然自己用枪是第一面镜子边缘的一个可选部分,但这一点在这里被完全避开,取而代之的是肉搏战。)

我希望更多的游戏像镜子的边缘催化剂

战斗只是演示的一个很小的部分,在我可以尝试的三个任务中最短的一个。其他的则是沿着一条小路赛车,然后到达一个广告牌,让它按照你的样子重新编程(这是在对抗101系统)。所有的任务都只是做第一人称跑酷的借口,自从《第一面镜子的边缘》问世以来,没有一款游戏真正尝试过实现这一目标——好吧,也许是垂死之光。屏幕上的UI保持在最小值。部分环境(如栅栏栏杆或垂直管道)将变为红色,表示您应该跳过/滑下/爬上什么才能达到目标。

战斗只是演示的一小部分

Catalyst并不是一个全新的属性,但是让我们把第一个游戏放到上下文中。《镜报》最初的优势出现在2008年,好评如潮,但褒贬不一(根据Metacritic的统计,100篇评论中有79篇是定量平均值)。据报道,这款游戏自发布以来,已经在全球三个平台上售出了“约250万台”,这对于像Electronic Arts这样的发行商来说,意味着它只是一个昙花一现的机会(古墓丽影的重新启动已经卖出了850多万册。)然而,镜像的边缘催化剂在EA的展台上占据了显著位置,也许只有《星球大战:前线》在展台上获得了更多令人垂涎的物理空间。

我并不指望《镜报》的边缘催化剂能带来创纪录的销量,就像我指望一部圣丹斯获奖的电影能打破票房一样,而且我知道,有很多小型独立电影在游戏性方面冒着更大的风险,真正推动了电影业的发展。但电子艺术和开发人员骰子可以很容易地花费时间、金钱和汗水,使太空外星人把他们击毙。我很高兴他们这样做了。

  • 发表于 2021-04-30 13:02
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