當他還是南加州大學的學生時,薩姆·羅森塔爾就開始做一個關於建造紙牌屋的遊戲。它的部分靈感來源於電臺頭條歌曲《紙牌屋》,羅森塔爾覺得這首歌聽起來“像是一個輕輕的請求,為了一些新的東西而拆除一個結構。”遊戲讓你建立結構,然後分解它們,這樣你就可以以不同的方式重建它們。羅森塔爾希望這種解構和重建能夠逐漸講述一個關於青春期渴望的成長故事,以及重要的、有時是毀滅性的事件能夠影響你生活的方式。”他說:“這個想法伴隨我的時間越長,它就越成為我用來觀察世界的鏡頭。”
畢業後,他從事各種行業的工作,為迪斯尼的**劇《我的水在哪裡》設計拼圖?以及Activision無處不在的Skylanders系列的角色。從學校來的想法一直縈繞在他心頭,在業餘時間,他繼續擺弄著。幾年後的2013年,羅森塔爾與嶄露頭角的遊戲設計師瑞安·卡什(Ryan Cash)會面,兩人分享了他們正在進行的專案。現金有一個滑雪板遊戲的早期版本,這將繼續成為移動熱門阿爾託的冒險。羅森塔爾揭示了紙牌下落的早期版本。
“我馬上就知道這是一個我想參與的專案,”卡什說。
紙牌掉落的地方是某種合作。它是由遊戲樂隊開發的,這是一個由羅森塔爾組建的小工作室,但得到了卡什的雪人的支援,這有助於完善藝術、設計和營銷等方面。遊戲本身還處於相對早期的狀態。儘管Cash和Rosenthal從去年就開始全職工作,但該團隊還沒有準備好宣佈釋出日期或釋出平臺。
“這些卡片在混亂中完好無損,等待建築師讓它們重新站立起來。”
羅森塔爾在大學裡建立的遊戲版本花了大約一年的時間**,已經有了大部分的遊戲設計,但羅森塔爾沒有弄清楚的是如何將遊戲中的互動與他想講述的故事聯絡起來。不久之後,他經歷了一段個人的轉變,離開了熟悉的舒適的學校,搬到了一個新的城市找新的工作,他又開始思考這個遊戲。”一直以來,我都在想我最喜歡的紙牌屋——紙牌屋倒塌後留下的那堆紙牌這些卡片在混亂中完好無損,等待建築師讓它們重新站立起來。”
《紙牌墜落的地方》不使用剪接鏡頭來講述故事,而是透過玩家與遊戲互動的各種方式來構建故事。”羅森塔爾解釋說:“紙牌之家變成了人物的家,可以穿越的平臺,可以參觀的地方,等等。”在建造它們之後,你可以將它們擊倒,然後以不同的方式再次建造它們。在幾個場景中,你會遇到有自己野心的角色,我們向你挑戰如何平衡他們的需求和你自己的需求。我們的場景有不同的形式,但我們從不偏離我們的核心互動。無論你是在湖中築夢,還是在用摩天大樓解謎,你都可以期待以新的、令人驚訝的方式使用紙牌屋。”
雖然這是遊戲樂隊的第一個專案,羅森塔爾有很多經驗,使他準備在哪裡牌下跌。為我的水在哪裡而**謎題?例如,教他如何讓玩家輕鬆體驗,以及如何以自然的方式向玩家介紹新概念。Skylanders向他展示了在創造令人難忘的人物時,即使是最微小的細節也很重要。最近,他在獨立工作室巨人麻雀公司(Giant Sparrow)為即將推出的超現實冒險遊戲《伊迪絲·芬奇的遺骸》(What Resists of Edith Finch)工作,該遊戲講述了幾個關於一個被詛咒的家庭的短篇故事“巨型麻雀非常關心故事和遊戲的融合,並找到了創造性的方法將少量的輸入與大量的互動聯絡起來,”羅森塔爾說。
“我們的目標是讓這場比賽感覺像是青春期苦樂參半的記憶。”
雖然這款遊戲與Alto的冒險非常不同,但它確實有一些共同點,而且得益於Cash在Alto工作時學到的許多東西。一是風格感;兩者都有一個平面,美麗,但有點簡約的外觀。”羅森塔爾說:“我們的目標是讓這場比賽感覺像是青春期苦樂參半的記憶。”我們的視覺和音景都很受歡迎,但也有點令人不安和憂鬱。”
還有遊戲想要接觸的觀眾。Alto之所以能成為突圍熱門,主要是因為它的親和力——它的一鍵式遊戲很容易理解,而藝術和音樂吸引了人們——團隊希望在紙牌掉落的地方也能做到同樣的事情。”羅森塔爾說:“我們的互動不需要太多的遊戲知識,也不基於時間和反應。”我們讓遊戲設計做大部分的教學。你透過遊戲和探索來學習遊戲的運作方式,因此不需要參考或記住大量的規則。”
作為一款敘事驅動的單人遊戲,《紙牌墜落》可能沒有上癮的Alto's Adventure那樣的突破潛力,這款遊戲最近在Android上採用了免費模式,試圖擴大其影響力。但對於卡什來說,卡片掉落的地方是一個機會,可以幫助他創造一種他非常熱衷的體驗。透過利用他在Alto的經驗,他希望把它帶給盡可能多的人。
“我們有一個強有力的故事要講,我們真的想把它說出來,”他說不只是對玩家,而是對所有人。”
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