《濒死》是一个关于南极生存的紧张而奇妙的游戏

《濒死》(Near Death)是今年夏天发布的第一人称生存游戏,用它不是的东西来形容它是最容易的。《濒死》发生在上世纪80年代一个废弃的南极研究基地,与约翰·卡彭特的《the Thing》有着相同的场景,但它不是科幻或恐怖游戏。它的主要机制是通过制造和清理来避免死亡,但它不是一个生存模拟器。它是由“正交游戏”(Orthogonal Games)制作的,这是一个由角色驱动的独立项目“小说家”(Th...

《濒死》(Near Death)是今年夏天发布的第一人称生存游戏,用它不是的东西来形容它是最容易的。《濒死》发生在上世纪80年代一个废弃的南极研究基地,与约翰·卡彭特的《the Thing》有着相同的场景,但它不是科幻或恐怖游戏。它的主要机制是通过**和清理来避免死亡,但它不是一个生存模拟器。它是由“正交游戏”(Orthogonal Games)**的,这是一个由角色驱动的独立项目“小说家”(The小说家)的创造者,但它不是一个探索他人生活的游戏。这是一项紧张、精瘦、节奏紧凑的耐力训练,也是我今年最喜欢的比赛之一。

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濒死开始于你的角色,一个飞行员,从一个废弃的Sutro站附近的坠机着陆中走出来。暴风雪的**使得救援变得不太可能,而核电站的状况已经很糟糕,仅仅等待它的到来可能不是一个选择。你将不得不从电台的一个单独的声音中——或者在这种情况下,你家里的一个成员在电传打字机上——搜集电台的不足物资,并制定一个计划。

游戏的目标是明确和简单的。你的调度员会告诉你去车站五六栋建筑中的一栋,修理一台机器或收集一件设备,慢慢引导你下车。但你只能在户外站上几分钟,然后就要暴露在外,随着风暴的恶化,你甚至越来越难移动,更别说看你要去哪里了。

幸运的是,一些设备可以让你活下来。个人煤油加热器可以让你的体温恢复正常,只要你把它放在密封的房间里。收集帆布和胶带可以覆盖破碎的窗户,多余的焊料和电线可以修复建筑物的供暖系统,让你节省燃料。后来,喷灯可以让你打开冰结的门,绳子杆可以在建筑物之间创造出容易跟随的轨迹。搜索箱子、橱柜和书桌可以给你提供有用的东西,也可以浪费宝贵的几秒钟体温而一无所获。

这个系统非常复杂,足以让你考虑下一步行动。你是用一个窗户盖在一个房间里创造一个临时的绿洲,还是希望找到一个舒适,温暖的庇护所和一个电源箱?你是煞费苦心地在两个设施之间铺设绳索,还是尽可能快地奔跑,希望有更多的时间打开一扇门?每次我到达一座新大楼,我都会发现一个躲过风暴破坏的补给柜,立刻记住周围的区域,然后疯狂地一次冲出去探索一个房间,然后再回来取暖。

然而,与许多生存游戏不同的是,你得到的有限选择摧毁了任何幻想,即你有一个长期的生存策略。你所发现的东西可以支撑你几个小时,而不是几天或几周,在像《地心引力》或《阿波罗13号》这样的冒险电影中,濒死的时刻表是紧绷的。不断变化的天气,包括让相机剧烈抖动的风,有时会让你的角色慢到几乎停下来,在不强迫玩家进入脚本序列的情况下,提供了尖锐的叙事节奏。完全没有音频日志,日记,或文件让你从打破字符逗留和探索。有足够的时间,你会学到车站布局的一部分,但纯粹是从实用的角度:哪扇门通向暖气房,哪段楼梯太破而爬不上去,哪段储物柜你已经找过了。

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强调冒险电影濒死的感觉是你的飞行员和她的调度员之间疲倦的,讽刺的书面玩笑。与《基地》一样,没有真正的背景故事可供发现,而这篇文章也有足够的个性来活跃获得指令的过程。但知道我的角色是一个特殊的人,让我为她扎根的方式,我可能不会为我自己的一般代表。

试图遵循电影式叙事的游戏通常会感到尴尬。要么它们变成了一个互动性极低的动画序列,要么它们太长以至于结构分解成一系列的小弧线,最终形成一个呜咽的结局。然而,濒死的时刻只会持续足够长的时间,从而得出一个尖锐的、令人满意的、完全应得的结论。

《濒死》不是我真正想回去重演的游戏,无论是优化我的策略,还是在电视台的每个角落里游荡。放置一定数量的民意测验或精心设计每一个升级的成就让人觉得分心,不符合游戏的一般精神。但这是一次我会记住的经历,尽管有太多的生存和探索游戏可供我使用,但我在其他任何地方都找不到。

  • 发表于 2021-05-08 09:47
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