猎物是一个复杂,紧张,分散的生存恐怖片

一个主人公在一场灾难后在一个太空殖民地醒来,记忆中一片空白。一种人工智能告诉他们,机上的外星人已经把机组人员变成了怪物。这是由他们摧毁威胁,使用常规武器和精神力量的武库。但一个看似简单的任务让主人公在整个设施中跋涉,夹在相互冲突的意识形态议程之间。这种设置可能听起来很熟悉1999年生存恐怖系统休克2的玩家,你会发现它的回声在整个迷你类型的精神续集,如生物休克和死亡空间。但很少有人能像《猎物》(Pr...

一个主人公在一场灾难后在一个太空殖民地醒来,记忆中一片空白。一种人工智能告诉他们,机上的外星人已经把机组人员变成了怪物。这是由他们摧毁威胁,使用常规武器和精神力量的武库。但一个看似简单的任务让主人公在整个设施中跋涉,夹在相互冲突的意识形态议程之间。这种设置可能听起来很熟悉1999年生存恐怖系统休克2的玩家,你会发现它的回声在整个迷你类型的精神续集,如生物休克和死亡空间。但很少有人能像《猎物》(Prey)一样遵循这个公式,这是一款来自不名誉工作室Arkane的新游戏。

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Arkane的一些创始成员曾在System Shock 2工作室Looking Glass工作,工作室也毫不避讳地重新创造使游戏和工作室变得伟大的品质(对于厚脸皮的引用也不是很微妙:猎物身上的电脑系统实际上被称为“窥镜”(Looking Glass)

一个完美的拼图框,建立了团队的方**。猎物-阿肯奥斯汀采取了而不是耻辱2-是不同的球迷可能会期待。这是一款略显凌乱、扣人心弦的动作游戏,走了很多不同的方向,留下了一些未开发的元素。但它仍然承载着阿肯独特的工匠般的方法:不太浮华,突破性,或自觉聪明,但坚实,复杂,深思熟虑的建设。

小破坏者接踵而至。

猎物设定在2035年,在一个20世纪60年代太空竞赛升级更快的世界。主角Morgan Yu在公司的Talos-1号空间站工作,她的家族公司——或者他的公司,取决于玩家的选择——重新启动了一个秘密的**项目,研究一种名为“台风”的外星人种族。当他们不可避免地失去联系时,于得知她正在帮助测试台风衍生的人类增强,但在这个过程中,她的部分记忆被抹去了。而一个名为“一月”的人工智能,是由一个健忘症前的余女士发明的,它告诉她,这个空间站必须被摧毁。

为了生存,俞敏洪利用了这些被称为neuromods的增强功能。基本的neuromods可以直接升级到健康、设备效率或黑客之类的技术技能。一系列实验性的台风神经模型包括异国元素攻击和变形能力,通过扫描具有相同能力的敌人来解锁(驱动它们的“psi hypos”是一个明确的系统电击2点。)

墨色,流动,闪闪发光,台风本身打破了大多数生存恐怖怪物的身体恐怖沉重的模具。与许多视频游戏外星人种族不同,没有台风版的轻率的发出咕噜声。最脆弱的早期游戏敌人是最让人抓狂的敌人之一:一个像头蟹一样的模仿者,把自己伪装成普通的物体——订书机、咖啡杯、椅子——直到你离得足够近,让它以不人道的速度猛冲出来。在一个游戏中,你应该探索每一个角落的侧探索线索或用品,模拟可以使刚刚踏进一个房间紧张。

猎物的环境没有很强的视觉识别能力;他们的装饰艺术设计给人的感觉太像是SystemShock2的宇宙飞船和BioShock的水下城市的交叉。但是,空间站巨大的、相互连接的楼层仍然让人印象深刻,因为在它们之间移动需要太多的规划。一长串的副手任务可以把你送到塔洛斯-1,比如跟踪**之类的重要任务和种植超级西红柿之类的次要任务。

台风变得更加强大和众多的每一个重大任务,你完成,但战斗或躲避他们需要一个完整的武器和能力阵列。猎物并不像系统冲击2那样小气,在那里耗尽的补给可能使游戏无法取胜。但我仍然要计划我的路线,以最好地保存**,零件和医疗包,同时寻找每一个地区的废料,我可以回收成新材料。

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这使得猎物的游戏感觉是故意的,而不是平庸到普通的开放世界蜿蜒。不过,如果你在一个像样的片段中完成主要任务的话,泰丰可以倍增到让这些小故事感觉像是大力神的考验。我等待了一些早期的部分,认为我有足够的力量回来,并尝试他们以后。不过,当弱小的敌人不再那么具有威胁性的时候,我正在一浪接一浪地冲向那些更致命的生物,以达到目标。

如果你像我一样专注于人类的能力,比如**改装和耐力,那么游戏后期的战斗也不会像早期的那样令人满意或者节奏很好。最大的台风拥有理论上最有趣的力量,比如控制机器的“技术路径”,最后感觉就像子弹海绵。非传统武器威力巨大,尤其是***,造成重大破坏或使敌人的力量丧失,但也会感到形势有限,不便使用。而这款游戏也不鼓励玩家使用引人入胜的Typhon neuromods。安装它们会在敌方空间站周围转动炮塔,增加路障,你富有同情心的AI同伴会告诉你不要使用它们,它们的存在会稍微影响到结尾的基调。

但一些非神经型武器既有创意又实用,尤其是泡沫射击格洛加农炮。它的瑜伽球大小的粘液球将快速移动的生物固定在适当的位置,同时放大其他武器造成的伤害,它们也是一个万能的环境难题解决方案:你可以在墙壁上喷射泡沫来**临时楼梯,修补喷火管,阻止放电,甚至修复塔洛斯-1号船体上的缺口。在一个经常阴暗的世界里,格洛加农炮是一个像门户一样的奇思妙想,用干泡芙覆盖整个空间站,看起来就像一块块巨大的爆米花。

猎物的乐趣之一就是学习塔洛斯-1的布局。知道哪些门可以锁起来藏在后面,哪些地方可以在物品复制器中重新进货,以及不同级别的连接是非常宝贵的。游戏刚开始不久,你就可以开始在气闸间进行太空行走,这为空间站的导航增加了一种全新的方式。塔洛斯-1号的物理形态与“系统休克2号”的冯·布劳恩(Von Braun)或“系统休克2号”之前的“堡垒站”(Citadel Station)相同,这是大多数线性死亡空间和生物休克从未捕捉到的。从感觉上来说,这不是一个“真实”的地方,但到了最后,它就像是一个我熟悉的地方。

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塔洛斯一号不仅仅充满了台风。也有幸存者,你决定帮助他们,忽视他们,或杀死他们构成了游戏的很大一部分。在某些方面,这些道德困境是猎物最老生常谈的部分。游戏并没有明确地给你贴上善或恶的标签,但是《人工智能一月》详细分析了你的行为,推测了你道德指南针的本质。你的首要任务之一是做一份电车问题调查问卷,但在实际的游戏中,你会得到一些基本的善恶选择,这些选择象征着电子游戏对社会评论的简单化。

另一方面,这些选择比“按X键杀人,按Y键备用”更具机械感。在大多数情况下,游戏要求你在正确的事情和简单的事情之间进行选择。你是为了给同事恢复药物而进行危险的旅行,还是朝着你的目标努力?你会特意杀死一个心灵感应台风而不伤害被它束缚的人类吗?

在没有破坏者的情况下,他们的老生常谈有助于体现阿肯色讲故事的方式。BioShock以其对电子游戏中错误选择的元文本解构而闻名,在《猎物》中也有这种解构的暗示。但当《生化奇兵》以深刻的哲学见解来展示它的启示时,猎物却随意地把它们当作一个情节装置,来演绎游戏的陈词滥调é从一个更有趣的角度来看。这是游戏中怪异的、有点愚蠢的科幻环境的一部分,还有散布在船员宿舍里的一些稀奇古怪的太空歌剧小说。它让我想再次玩这个游戏来探索我行为的后果。

猎物不像不名誉,生物冲击,或者其他类似的游戏那样与众不同。很难让空间站上的怪物脱颖而出,尤其是当它是对早期项目的直接致敬时。但它管理的任务,感觉既庞大又紧凑,有明确的目的,但许多有趣的弯路探索-很像塔洛斯-1本身。

  • 发表于 2021-05-11 03:02
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