为什么视频游戏销量下降并不总是意味着失败

多年来,全球最畅销的电子游戏系列每年都有一个节奏。出版商Activision将在一场大型体育赛事的商业广告中发布最新的《使命召唤》,在接下来的几个月里,它将逐步披露华丽的单人游戏故事和越来越复杂的多人游戏模式,举办一场井喷式的发布会,第二天,以新闻稿宣布最新的创纪录的销售数字来庆祝。...

多年来,全球最畅销的电子游戏系列每年都有一个节奏。出版商Activision将在一场大型体育赛事的商业广告中发布最新的《使命召唤》,在接下来的几个月里,它将逐步披露华丽的单人游戏故事和越来越复杂的多人游戏模式,举办一场井喷式的发布会,第二天,以新闻稿宣布最新的创纪录的销售数字来庆祝。

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早在2009年,《现代战争2》一天就卖出了470万份——当时,它是迄今为止最成功的视频游戏发行版。然后,一年后,黑人行动超过了它。上一个假期,《使命召唤:黑色行动III》在头三天就赚了5.5亿美元。这不是最大的游戏发布-皇冠属于侠盗猎车手V。但它在2015年超越了其他所有娱乐节目。这也导致动视在上映几天后公布了自己的销售数据,以证明该系列影片的销量(短期内)甚至可能超过好莱坞最大的大片。

2016年的《使命召唤》并非如此。

最近的COD迭代,无限战争,从一开始就失去了节奏。它在YouTube上发布的预告片显示了未来的太空战斗,这让该系列影片《坚毅的战时美学》的粉丝们感到陌生,在去年夏天成为YouTube历史上最被否决的游戏预告片。你可以把这些选票的部分原因归咎于一场恶棍运动,但游戏朝着未来稳步前进的过程在过去造成了好坏参半的结果,无论是在批评上还是在财务上,因此有理由担心。

当游戏在11月4日发布时,评论冷淡,Activision把它的牌放在胸前。现在,一个月过去了,该公司仍然只愿意说《无限战争》是今年最成功的游戏机游戏,而且只愿意在与美国实体零售销售对话时说。其他大型节日比赛,也有传言说,错过了预期。育碧(Ubisoft)旗下的《看门狗2》(watchdogs 2)据说在英国的表现极为糟糕,而业内观察人士怀疑,由于推出业绩不佳,电子艺界(Electronic Arts)旗下的《Titanfall 2》(Titanfall 2)在假期大打折扣。

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我们还不确定比赛到底是如何进行的,而且我们很长一段时间都不知道。与电影开播、有线电视首映或专辑发行不同,游戏发行的成功与否都是被谨慎保守的秘密。出版商通常会将季度指导甚至长期财务成功的赌注押在有时需要数年时间才能**的游戏上。因此,当这些游戏在发布后出现问题时,闭门不说什么,努力纠正错误,才是这些公司的最大利益所在。没有尼尔森或票房报告或其他第三方实体来说明业绩。更糟糕的是,该行业仍然缺乏一个全面的销售衡量体系,包括物理和数字两个方面。

这是一个令人沮丧的因素,游戏行业的硅谷比好莱坞。这种伪透明的方法与苹果(Apple)等科技巨头的行为不相上下,后者只在iPhone销量顺理成章时才兜售iPhone销量数据,而Netflix和其他流媒体服务则对其收视率保密。但是有一些方法可以从字里行间读出一个游戏的好坏,特别是在假期。从折扣到泄露的零售指标,再到发布新闻稿的时间安排,所有这些都会让人对销售情况产生一个不精确但有价值的印象。

例如,当一家公司没有公布第一天的销售数据——或者前三天的累计销售数据——这是一个明显的迹象。最大最成功的游戏仅在第一周就可以赚上亿美元,出版商将自豪地宣布这一事实。当他们不这样做的时候,分析师们有时会猜测,他们的期望值过高,或者有别的地方不对劲。但不清楚出了什么问题。有时,出版商会等待反映积极发展的零售数据,比如当Activision得到数据称无限战争的销量超过了竞争对手时。随后,该公司发布新闻稿称,这不仅是11月份最畅销的游戏(针对美国零售店的游戏机),也是今年最畅销的游戏(针对美国零售店的游戏机),但并未提供明确的销售数字。

Activision拒绝就游戏销售发表更全面的评论。一位发言人确实提到了首席执行官埃里克•赫什伯格(Eric Hirshberg)今年早些时候的评论,他解释说,在《使命召唤》(Call of Duty)特许经营中,一个新的项目可能会比去年的《黑色行动三》(Black Ops III)等已有粉丝群的项目表现差。育碧(Ubisoft)《看门狗2》(Watch Dogs 2)的发行商也拒绝对此发表评论。不过,该公司一位发言人上个月告诉Eurogamer,该公司的《看门狗2》和一些竞争对手的游戏销量确实出现了明显下降,至少在英国零售市场是如此。

育碧发言人说:“确实,包括《看门狗2》和我们竞争对手的游戏在内的许多大型游戏的首日和第一周销量,都比往年的前几款版本要低。”不过,我们预计第二周和第三周的销售都将高于传统销售模式。有一种趋势是,随着好评和口碑的传播,游戏,尤其是高质量的游戏,有更强更长的‘尾巴’。”

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这种情绪有些道理。今年秋天,电子艺术公司发布了备受期待的《战场1》和《机械射手泰坦瀑布》的续集。该公司在接受《边缘报》采访时表示,过去几年来,衡量成功的标准发生了巨大变化,因此更难用第一周的数据来判断一次上市。

“我认为发布很重要,假期也很关键,”负责实体和数字销售的EA全球出版主管Laura Miele说。但是,她补充说,这个行业变化很快。”市场与几年前大不相同。”

Miele说,玩家现在可以通过EA的订阅服务EA Access进入游戏,或者从索尼或微软的在线市场购买游戏。当然,有一个传统的光盘,或PC播放器有EA的起源平台。每个场地都提供不同的折扣机会,或者像游戏机捆绑一样赠送游戏的方式。EA拒绝透露具体的销售细节,而且出版商还没有公布《战地1》或《泰坦2》的硬性业绩数据。

但由于有了更多的渠道购买游戏,玩家就不再那么热衷于在GameStop预购游戏,或者确保亚马逊在发布日提供盒装游戏。担心一个新版本售罄,或者在午夜排队,感觉越来越像是预下载时代的古董遗物。这种转变可能会损害最初的零售箱销售,尤其是零售分析公司NPD Group提供的销售,NPD Group是行业标准。然而,这也意味着一款游戏成功的总体前景在更长时间内仍然模糊不清。有这么多不同的渠道购买一款游戏,有这么多不同的方式打折或与硬件捆绑,从单一来源获得冰冷的硬数据比以往任何时候都要困难。

在游戏作为一项业务的长期发展过程中,这种对发布数据的混淆可能并不重要。因为现在游戏通常以独立故事和不断发展的数字服务的形式存在,新游戏的寿命更长。这些游戏不再被需要货架空间的商店卸载,在最初的人气飙升之后,它们很少玩。取而代之的是,它们被无休止地打包和重新打包,所有这些都是为了保持软件的生命力,并为新买家提供方便的入门点。一旦一个玩家购买了一个游戏,当他们继续玩的时候,现在有更多的方法来获取金钱。

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“我们今年将销售400万到500万台(2013年的)战地4,即使我们把我们的道路发展成了战地1,”米尔说我相信EA的射击空间。我们已经看到了巨大的成功,在游戏的整个生命周期中保持社区的参与,将其视为一项服务,并照顾热爱特许经营权的玩家。“当被问及为什么EA不选择每年发布战场游戏,就像FIFA和Madden这样的体育游戏一样,Miele说,每12个月换一个冠军,“感觉就像缩短了(游戏的成功)时间”。

这一逻辑可能就是为什么一些出版商更愿意与零售商合作,为新游戏打折,有时是在新游戏发布几周后。现在,随着假日季节的到来,一系列新的游戏机刚刚插上电源,你可以在亚马逊上以40美元或更少的价格购买Infinite Warry、Titanfall 2和Watch Dogs 2。那里的策略很简单。如果你不能以全零售价销售一款游戏来获得可观的收入,那么就让玩家以折扣价购买。这样,他们可能更愿意购买可下载的内容或其他附加组件。

想想Activision的另一个**Destiny。这款游戏保留了一批核心玩家,他们认为这种体验更符合《魔兽世界》等订阅式游戏,而不是《使命召唤》。虽然有些游戏从那些离开的玩家那里净赚了60美元,但大多数仍然与《命运》打交道的玩家在三年的四次扩张过程中花费了高达170美元。新的**是偶发性的,这意味着玩家可以直接购买它,并从早期购买中获得好处,或购买成片,随着时间的推移花费更多的钱。即使是最新的《最终幻想》(Final Fantasy)也将在明年推出可下载的内容,该系列曾以其庞大、独立的故事而闻名。

数据链路连接器的趋势当然不是什么新鲜事。但这确实表明了为什么游戏发行商在成功推出游戏时投入较少,然后又在事后想出弥补软发行的方法。值得一提的是,虽然全套图书现在经常收到折扣,有时比以往任何时候都要早,但DLC很少**。当购买零碎,这些更新有时可以集体成本高于原来的游戏本身。

因此,实时服务组件现在实际上是现代游戏的命脉。”“玩家正在玩他们买的时间更长的游戏,”Miele说我们知道[发射]只是第一步。换句话说,我们可能不知道一款游戏在今天的发布情况到底有多好。但成功的条件已经从售出多少拷贝,转变为发行后几个月到几年,有多少玩家继续登录和花钱。

  • 发表于 2021-05-09 05:47
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