不同的电子游戏以不同的方式使用失败。有些人用它来震慑玩家,教他们什么不能做,而另一些人用死亡来惩罚粗心大意、鲁莽或其他一些错误。SuperGridland是加拿大开发者MichaelTownsend开发的一款新的移动RPG拼图混合游戏,它把失败当作一次旅行。每犯一个错误,你就会学到新东西。每一次死亡,你都会重新开始新的一天,更好地处理游戏带给你的一切。
SuperGridland上周登陆iOS(1.99美元)和Android(1.49美元),它的风格就像一个标准的宝石克隆,只是它更喜欢战略匹配而不是清算董事会。白天,你要在木板上用木头、砖和石头等材料来建造一系列的房子。每一根火柴都将太阳从早晨移动到夜晚,并告知一个像素化的小人物如何扩展他的社区,这意味着你必须选择合适的材料来帮助你的房子扩大规模。当夜幕降临时,超级格斗场变成了一个生存游戏,每场比赛都可以同时加强你的防御,产生一大群想要杀死你的怪物。
汤森的创作,是他2014年****《Gridland》的改进版,并不是第一款实现这种组合的游戏。拼图探索:军阀的挑战帮助开拓了混合现代RPG和拼图元素早在2007年。创作者史蒂夫福克斯特别提出了混合宝石风格的游戏与叙事元素的战略游戏,如最终幻想战术。今天,你可以在****中看到这种结构,比如你必须造一条船,它融合了“无尽的奔跑者”和match-3益智游戏。
《超级网格》与众不同之处在于它的生存扭曲和汤森对迟钝设计和讲故事的嗜好。游戏的优势在于它决定不告诉你什么,以及它如何传达夜晚的危险和白天的潜在回报。
就像汤森的前一部片名《暗室》一样,《超级网格地带》让故事在玩家的脑海中展开,同时随着时间的推移,复杂性以微妙、强大的方式呈现。在2014年接受《纽约客》采访时,汤森德将自己的设计理念称为“环境故事讲述”,这种理念“非常适合游戏,因为它让玩家感觉自己在构建故事,即使他们只是在发现故事。”
汤森的游戏设计并没有通过教程和屏幕上的文字来帮助教育你,而是通过不断扩展的提示来无言地指导你。在一个黑暗的房间里,这些线索以神秘的文本和你看似简单的选择所带来的不可预见的影响的形式出现。在超级网格中,它们是可视的,从太阳和月亮在天空中的位置,板上有用和有害瓷砖的类型和接近程度,以及其他各种各样的图标和米。
这一开始让人困惑,缺乏方向感可能会让那些不习惯挑战****的人望而却步(有一个难度设置,如果你愿意的话,可以从红色切换到绿色。)然而在进入超级网格大约15或16天后,你会惊讶地发现,你在监控从健康栏到武器计量器到完整的益智网格的一切方面变得多么灵活,所有的动作都是在一个小长方形中进行的,这个长方形是为战斗和建造而保留的。很快,你也会开始想这些怪物是从哪里来的,你想建立什么。在游戏的最初几章中,一个白色的尖塔闲置在一边,顶部漂浮着一个黑色的圆球,这是一种神秘的暗示,暗示着你可能要去哪里。
我演奏的头几次,在夜幕降临的时候,我立刻被一大群强大的黑影夺去了生命。当我注意到时间只在我配对的时候才进步,我意识到我配对的东西比我配对的速度更重要。所以我放慢了速度,开始更批判性地思考我的搭配。这种情况在****中很少见,破解游戏代码所带来的满足感几乎总是值得失败的痛苦。
后来,我把这些点进一步连接起来。匹配的剑和盾牌补充你的武器和护甲米往往可以完成没有产卵的敌人。当你必须开始清理更危险的瓷砖时,这些工具可以让你抵御怪物。经过一点尝试和错误,我开始进步得更快,到了第四天,然后是第十天,然后是十几岁。
超级网格充满了这些细微的差别,你只有在沉入其中一段时间后才会发现,并且一再失败。随着你的进步,汤森德会加入更复杂的元素,比如**、武器再生和药剂。你还可以冻结时间,加速时钟,或从白天跳到夜晚,反之亦然,这种能量只能在白天通过匹配少量生成的蓝色火焰来恢复。
所有这些添加的层结合成一个疯狂上瘾的公式。现在,每当我一天中有空闲时间的时候,我都会偷偷溜达几分钟。我不知道比赛将走向何方。预告片暗示了龙的存在,我敢肯定,鉴于汤森对游戏设计如何作为隐喻的着迷,还有更大的信息需要揭示。
但现在,我只是想去第二天。所有这一切都需要一些仔细的匹配,如果事情不顺利,一点点的失败,以帮助找到我的方式。
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