宫本茂的最佳创意秘诀

今天是任天堂游戏设计师兼制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)的生日,为了庆祝,我们认为是时候看看他对创作过程的一些见解了。...
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今天是任天堂游戏设计师兼**人宫本茂(Shigeru Miyamoto)的生日,为了庆祝,我们认为是时候看看他对创作过程的一些见解了。

宫本茂从1977年开始在任天堂工作,从那以后,他设计了现在的传奇游戏,如《金刚驴》、《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传奇》和无数其他游戏。如今,他不仅是一名设计师,还是公司的主要面孔之一,不断地发布游戏公告和视频。尽管他在任天堂工作了近40年,但他仍然是任天堂几乎所有项目的主要**人和监管者之一。那么,他是怎么做到的?我们来看看。

让你的员工挑战你

当你进入一个领导角色时,很容易让这种权力落到你的头上。再加上近40年的经验,大多数人的权威就会变得暴虐。从外表看,这显然是一种可怕的做事方式,但它仍然经常发生。宫本刚明下定决心要防止落入陷阱。在接受《时代》杂志采访时,宫本茂说:

他说:“我要做的不是营造一种气氛,让他们觉得‘我会做得比宫本茂更好’,或者‘我会做一个游戏只是为了取悦宫本茂’。”根据我自己的经验,我试图鼓励导演们鼓起勇气,朝着他们设定的目标努力,并向他们提出一些问题,问他们游戏是否真的像想象的那样给玩家带来了体验。我尽量不深入参与他们正在开发的游戏内容。”

宫本刚明在担任领导角色时更多地采用了导师的心态,这是众所周知的,但他似乎真的把这个想法放在心上了。如果你试图把自己的想法强加于员工,创造力就不会蓬勃发展。有时候,你只需要让他们做他们所做的,并引导他们前进。

忽略利润

无数的艺术家在不同的时间里都谴责了在艺术中思考盈利的想法,但很少有人这样的想法来自根深蒂固的商业和创意方面。任天堂是在赚钱,但它也被迫创造性地保持相关性。宫本知道这一点。来自IGN的采访:

这项业务的独特之处在于,有创意是一回事,但有营销人员的头脑则是另一回事。这是一个娱乐行业,所以游戏设计师必须有一个创造性的头脑,也必须能够站起来反对他们公司的营销人员,否则他们就不能有创造性。符合这种描述的人并不多。但当我们严格地审视创造性思维的时候,我认为还有很多。我想如果他们能在办公室里有更多的自由来**他们想要的游戏,我们就能**出更好的游戏。

当然,成功需要创造力和市场营销,但从长远来看,让市场性超过创造力是一种糟糕的商业方法。一开始你给自己的自由越多,结果就越好,即使你后来为了吸引更多的观众而修补东西。

对来自任何地方的灵感敞开心扉

很多有创造力的人在职业生涯早期遇到的一个问题是对灵感一心一意。当你如此专注于一份工作时,你往往会从你的媒介中寻找灵感。这创造了一个循环模式,永远不允许你创造一个真正的新事物。例如,在接受NPR的采访时,宫本茂描述了《塞尔达传奇》和《马里奥64》背后的灵感:

我小的时候在日本农村长大。这意味着我花了很多时间在稻田里玩耍,探索山坡,在户外玩得很开心。当我上小学的时候,那是我真正开始徒步旅行和爬山的时候。神户附近有个地方有座山,你爬上那座山,山顶附近有一个大湖。我们进行了这次徒步旅行,并爬上了这座山,我感到非常惊讶,这是我第一次体验徒步登山,看到山顶上的大湖。我在创作《塞尔达传奇》游戏的时候就从中得到了灵感,我们正在创造一个宏大的户外探险,你可以穿过狭窄的空间来到这个大湖。所以就在那时,我真正开始借鉴我小时候的经验,并将其应用到游戏开发中。。。

……在我40岁以后,我开始游泳,并对游泳作为一种锻炼变得非常热情。就在那之后,我们**了《超级马里奥64》,我借鉴了我的很多游泳经验,在那场游戏中与马里奥一起创造了水下游泳场景。

灵感无处不在,所以要敞开心扉。当你把太多的注意力放在一种媒介上,你就剥夺了自己很多机会去看其他独特的视角和世界。

不要拿自己和别人比较

任天堂的成功(以及偶尔的失败)一直依赖于做不同于其他人的事情。任天堂游戏机与PlayStation或Xbox完全不同,这是有原因的。宫本茂在接受《卫报》采访时直言:

我认为,当你谈论与他人竞争时,问题是你提到了一些已经做过的事情,并试图击败它。任天堂关注的不是其他公司在做什么,而是独特性。提供新的娱乐方式是很重要的。

这是一个容易落入的陷阱。如果你是一个作家,你会把自己和其他作家比较,如果你是一个游戏设计师,你会看其他的游戏,等等。这种类型的竞争自然会滋生模仿,因为你总是在玩弄别人的工作。当你这么做的时候,很难让你的艺术真正独一无二。

  • 发表于 2021-05-18 04:35
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  • 分类:互联网

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