剪辑(clipping)和剔除(culling)的区别

剪辑和剔除是设计视频游戏时在计算机图形学中常见的术语。这些是程序员和设计师在制作视频游戏时使用的技术。这两种技术是相似的,也用于相似的目的;他们经常被不熟悉这个领域的人搞糊涂。这两种技术有不同之处。...
关键区别:剪辑是一个过程,在这个过程中,软件被编程来识别和删除图片的一部分,它要么在可视框内,要么在可视框外。遮挡消隐(Occlusion culling,OC)是一种使用软件确定用户看不到的图像表面和部分的过程,因为它位于另一个对象或表面后面。

剪辑和剔除是设计视频游戏时在计算机图形学中常见的术语。这些是程序员和设计师在**视频游戏时使用的技术。这两种技术是相似的,也用于相似的目的;他们经常被不熟悉这个领域的人搞糊涂。这两种技术有不同之处。

剪辑是一个过程,软件被编程来识别和删除图片的一部分,它要么在可视框内,要么在可视框外。被剪裁的区域在观察框或剪裁窗口之外。这是在图形或游戏中完成的,目的是消除玩家看不到的游戏部分或图像。这样可以节省时间并提高图形的渲染速率。例如,编辑二维图形的用户放大,只查看图像的上半部分,剪裁使计算机不必浪费时间加载图像的下半部分,从而加快了图像的加载速度。

剪辑(clipping)和剔除(culling)的区别

在三维图像中,剪辑的使用方式不同。然而,现在如果建立了一个城镇的三维模型,相机只能从某个角度或某个角度来观察城镇,任何超出视野的东西,计算机都不会改变、着色或添加细节,甚至完全不渲染背景图像。它还可以用于不向远离摄影机的对象添加纹理或细节。该算法使渲染代码跳过细节,使程序运行更快,这是设计**图形时使用的一种突出方法。

剪辑在视频游戏的开发过程中起着重要的作用,为了最大限度地提高游戏的帧速率和视觉质量,必须谨慎使用剪辑。每个游戏开发人员都被分配了一个特定的多边形预算,可以在每个视频帧中绘制,因为对多边形进行变换、纹理和着色的成本很高。因此,通过剪辑,开发者可以增加预算,也可以最大限度地提高游戏的视觉质量。当对象部分可见并且在光栅化之前完成时,通常使用剪切技术。裁剪由图形系统完成。

剪辑(clipping)和剔除(culling)的区别

遮挡消隐(Occlusion culling,OC)是一种使用软件确定用户看不到的图像表面和部分的过程,因为它位于另一个对象或表面后面。消隐也被称为隐藏曲面移除(HSR)、遮挡消隐(OC)或可见曲面确定(VSD)。隐藏面确定算法用于查找玩家或观众看不到的对象,因为这些对象位于另一个对象后面,并且这些对象不会在屏幕上渲染。例如,一辆车的一部分是可见的,而其余部分则隐藏在建筑物后面。汽车的其余部分,即使在现实世界中,也不应该被用户看到,因为它位于建筑物后面,因此被机器阻止渲染。

这一过程起着重要的作用,因为它允许计算机通过删除不必要的对象来保持其速度,而这些对象对观看者来说是不可见的。一个很好的例子是,在玩游戏时,某些对象只是部分显示或隐藏,但是当玩家去查看特定对象时,用户通常会得到一个黑色图像,或者它只是缩放到特定的图像。消隐是一种流行的方法,它可以加速具有中到高深度复杂度的大型场景的渲染。也可以对背景场景中可能不可见的人脸进行剔除,这允许程序删除细节,或避免完全绘制人脸,以节省内存。

各种不同类型的遮挡剔除方法包括潜在的可见集或PVS渲染,其中场景被划分为多个部分,并且为场景预先计算可见性;入口渲染将场景划分为单元、扇区或入口,然后移除不可见的图像。有两种不同类型的消隐操作,如MCCAM消隐操作和亚像素消隐操作。消隐是在场景变换和照明之前完成的。

  • 发表于 2021-07-14 01:33
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