什么是opengl®四元模型?(an opengl® quad?)

计算机编程和图形中的OpenGL®四边形或四边形是一种三维(3D)形状,也称为多边形,具有四条边和四个点。表示OpenGL®四边形的单个角点的每个3D点称为顶点,并由三个数字定义,这些数字与虚拟空间中的坐标位置有关。四边形的顶点不必遵循任何实际的准则,除非必须有四个;否则,形状称为多边形、三角形或直线,具体取决于实际数量。大多数数字图像实际上是矩形的,因此OpenGL®四边形可能是一种有用的形状,...

计算机编程和图形中的OpenGL®四边形或四边形是一种三维(3D)形状,也称为多边形,具有四条边和四个点。表示OpenGL®四边形的单个角点的每个3D点称为顶点,并由三个数字定义,这些数字与虚拟空间中的坐标位置有关。四边形的顶点不必遵循任何实际的准则,除非必须有四个;否则,形状称为多边形、三角形或直线,具体取决于实际数量。大多数数字图像实际上是矩形的,因此OpenGL®四边形可能是一种有用的形状,因为图像可以纹理映射到曲面,而无需大量失真,也无需复杂的纹理映射技术。然而,OpenGL®quad的使用也有其自身的挑战,许多程序员建议完全避免使用它们。

One of the major uses for an OpenGL® quad is to draw two-dimensional (2D) graphics within a 3D environment.

OpenGL®quad的主要用途之一是在3D环境中绘制二维(2D)图形。这可以使静态用户界面覆盖在3D场景的顶部,或者使用OpenGL®模拟2D图形。尽管OpenGL®设计用于呈现复杂的3D图形,但由于抽象编程接口(API)的优化和灵活性,它经常用于2D图形应用程序。四边形在渲染2D图形时变得非常重要,因为它是数字图像的自然3D表示,这意味着四边形可以按比例精确匹配图像的尺寸。比例匹配后,可以将图像纹理映射或投影到四边形的曲面上,而不会出现任何类型的扭曲、环绕或沟道空间。

根据一些程序员的说法,使用OpenGL®四边形的一个优点是,更容易考虑四边形如何组合在一起,而不是可视化三角形如何组合在一起。对于简单的3D形状尤其如此,例如立方体,其中每个四边形都是单面;使用三角形网格时,必须将两个三角形组合成四边形,以形成单面。四边形也可以很容易地在平铺或对齐网格的环境中创建透视或其他效果。

使用OpenGL®quad有一些缺点,主要是因为用于在查看器窗口内栅格化或渲染图像的算法。遇到的最大问题之一是渲染或图形卡可能会在任何时候将四边形分割为两个三角形以提高效率。这可能会导致原本平滑的曲面在三角形边相交的四边形中突然出现可见的扭曲。

另一个比有时想象的更常见的问题与OpenGL®四边形的剪裁有关。当四元体的一部分在屏幕外的查看窗口外时,渲染器将剪裁四元体,以便仅渲染可见部分。这意味着四边形将被几何切割。如果在剪裁发生之前将四边形转换为两个三角形,则每个三角形将成为四边形,并且每个四边形将转换为两个三角形。这会导致一种情况,即剪裁的四边形突然由四个三角形组成,而不是一个平滑的四边形。

四边形转换为三角形的复杂性和不可预测性会导致不希望的结果。这些包括纹理中的扭曲、与顶点照明相关的不精确或瑕疵,以及有时缺少多边形曲面。由于这些原因,一些程序员完全避免使用四边形。

  • 发表于 2021-12-11 17:38
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