OpenGL®着色语言(GLSL)是一种计算机编程语言,专门设计用于在渲染过程中直接在使用OpenGL®库的图形卡的图形处理单元(GPU)内操纵和控制三维(3D)图形。本质上,OpenGL®着色语言使程序员能够以尽可能低的级别直接访问三维几何体和渲染,而无需编写汇编语言例程与GPU硬件接口。通过使用OpenGL®着色语言,可以直接在GPU中实现和优化程序生成的纹理和几何体等效果,从而加快渲染过程。它还允许更复杂的功能(如动画或特效)高效地实现,而无需更高级别的代码开销。着色语言由GPU编译成可执行代码,这意味着可以为单个图形卡设计特定的实现和编译器,从而提高使用不同着色器的性能。
出于所有实际目的,OpenGL®着色语言是一种完全实现的编程语言,几乎在所有方面都模仿C编程语言的语法,但指针类型变量和一些预处理器指令除外。用户定义的函数、变量以及逻辑分支和循环语句均受支持,允许仅使用着色器语言编写完全实现的程序,并提供可跨不同操作系统和硬件配置移植的抽象级别。着色器程序完成后,将传递到GPU,在渲染过程中根据需要在GPU中编译和执行。
用OpenGL®着色语言编写的程序最终被传递到GPU,在GPU中可以由图形卡制造商生产的硬件或驱动程序进行编译。这意味着语言中使用的某些语句可以对其实际编译字节码进行优化,以有效地使用特定图形卡的特定硬件功能。这提高了执行速度,并可以扩展基本功能,以包括特殊的渲染选项和效果,这些选项和效果可能是单个图形卡所独有的。
OpenGL®着色语言可用于编写三种类型的着色器。第一种称为顶点着色器,用于对单个顶点执行复杂操作,例如平移、缩放或对空间中的点进行纹理处理。第二个是几何体着色器,可用于在多边形最终光栅化之前添加、删除或以其他方式操纵多边形。片段着色器(也称为像素着色器)可以编写为对3D场景中的点执行操作,因为这些点被转换为平面二维(2D)图像以在屏幕上显示,例如照明效果或扭曲。
...on string: 4.3 (Core Profile) Mesa 19.3.2 OpenGL core profile shading language version string: 4.30 OpenGL core profile context flags: (none) OpenGL core profile profile mask: core profile OpenGL version string: 4.3 (Compatibility Profile) Mesa 19.3.2 OpenGL shading la...
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