阿尔伯特·马林有过一些非常特别的假期。在威尔士,他参观了拉格兰城堡,为其石墙拍照。在巴塞罗那的Palau Güell,他拍摄了细致的照片,不是建筑本身,而是大理石地板及其独特的纹理。
他的旅行跟随Capcom的脚步,Capcom把欧洲各地发现的一些真实世界的建筑放到了《生化危机4》中,它最初是在16年前发布的。“我收集了大量游戏开发者用作素材的地点,”马林告诉《边缘报》。
快进到2021年,马林现在已经进入了一个项目,将《生化危机4》(Resident Evil 4)模糊的GameCube时代的图形重新**成清晰的高清,部分使用了他拍摄的从表面和门到一般建筑的所有高分辨率照片,这些照片似乎已经进入了最初的游戏。尽管Capcom在2014年发布了自己的PC remaster,但这并不是Marin对游戏真正高清版本的想法,因此他和一个小团队一直在仔细研究游戏文件,忠实地更新每一个纹理。
Screenshots showing the original Resident Evil 4 and the improved graphics of the HD Project. Albert Marin and Capcom在某些情况下,他们使用Capcom已经**的东西,使用现成的应用程序和定制工具来锐化图像。其他时候,马林会根据自己拍摄的高分辨率库存照片或照片**手工纹理。如果你在Steam上拥有游戏的终极高清版本,你现在就可以测试正在进行的纹理包版本了。最终,每一块石头、墙壁、纽扣和表盘都将被这一小队改装者修饰过。
球迷资助的居民邪恶4高清项目几乎是在终点线,并应在2021年晚些时候结束。马林说,他已经积累了4500多个Photoshop文件,并投入了9000多个小时的工作(就他而言)来达到这一点。
我通过电子邮件和马林谈了他处理如此规模的项目的经验,平衡了对游戏同样充满热情的球迷的期望,以及团队如何解构游戏文件等等。
你到底是如何重新掌握视觉效果的?你是从头开始重新绘制纹理,还是有专门的方法来提高原作的分辨率而不降低它们的质量?
大多数纹理都是使用一些纹理库图像作为基础从头开始重新创建的。为了确保新的源图像在颜色、光照甚至材质方面匹配,需要对原始纹理进行多次分析。
例如,一个岩石纹理:这听起来像是一个简单的挑战,是的,如果你没有一个原始的纹理,你需要忠实于它。你无法想象,在大自然提供的数百种不同岩石中,找到一个与原始岩石相匹配的岩石表面会有多复杂!
Screenshots showing the original Resident Evil 4 and the improved graphics of the HD Project. Albert Marin and Capcom你用什么样的应用程序和技术来完成这个项目的目标?
一个天才的模仿者和编码者,“波斯之子”帮助了我们很多:他开发了我用来编辑3D模型、灯光、效果、碰撞数据等的大部分工具。我发现了一些文件是如何工作的,但我需要在十六进制编辑器中手动编辑。这意味着编辑单个灯光/效果需要几个小时。
“波斯之子”收集了我对这些文件的所有发现,并生成了自动化工具,使这项工作变得更容易。他还解释了游戏的其他文件是如何工作的以及它们是做什么的,他还生成了编辑这些文件所需的工具。
我们还使用Photoshop,3ds Max,以及“波斯之子”和其他modders提供的许多定制工具。这些工具将所有游戏文件解压并转换为可编辑的数据(大多数可理解的.txt文件和可以用大多数3D编辑器打开的3D文件)。一旦数据被编辑,就可以用同样的工具重新打包。但我不得不承认,有时我也会在十六进制编辑器中手工编辑一些东西。
对一款拥有如此热情粉丝群的游戏进行某些调整是一种威胁,还是你对自己的改变充满信心?
我们是安全的,因为这个项目的主要目标之一是忠于原著。主观性在这里扮演着重要的角色:低分辨率的纹理给想象留下了很多,你知道。。。每个人的想象力都不一样!
有时我们收到投诉,即使我们使用完全相同的纹理,但在高清分辨率,因为低分辨率的纹理看起来像是肮脏或泥泞之类的。但高清重建看起来太干净相比,这取决于什么人解释时,在低分辨率的表面看。
然后我们有了我所做的所有灯光和效果的改变。他们中的大多数都很受欢迎,但我知道我的个人品味在某种程度上发挥了作用,所以我总是乐于接受反馈,这也是我发布所有这些视频和对比图片的原因。
因为我们收到的反馈,我改变了很多事情!
Albert Marin standing in front of Raglan Castle, specifically, in front of the wall he says is used in a few Resident Evil titles. Photo: Albert Marin
在这个项目中,你的团队对RE4做了哪些最大和最小的改变?
到目前为止,最大的变化是在单独的方式小游戏中从头开始创建的整个区域。一个房间和另一个房间之间的过渡毫无意义。我结合了连接区域的三维结构,发现有一部分路径丢失了。
最小的变化是任何小的纹理和小的三维改进做这里和那里。事实上,有数百个小的编辑我相信大多数人不会注意到。
举个例子,我记得某些**箱的一些设计变化。此PC端口具有HD纹理选项。HD纹理是原始[GameCube]纹理的95%的放大和过滤版本,但有些纹理是重做或稍微调整的。
在上图中,你可以看到他们是如何改变TMP**箱的设计的。“J”和画在侧面的狼是不同的。所以,当我升级这个纹理的时候,我利用这个机会恢复了游戏以前版本的原始设计。
游戏中你最喜欢的高档纹理是什么?
城堡区,到目前为止,因为我用了很多照片我自己在旅行期间,我做了西班牙和威尔士。它真的很满意,以确定和改善所有这些建筑表面!
The Raglan Castle-inspired wall as it appears in the original game (left), and the team’s version based on photography (right). Albert Marin and Capcom游戏的哪个部分需要最大量的工作来重新编写?
岛上的实验室和工厂区域在纹理和3D润色方面可能是最耗时的,因为那里有大量怪异和模糊的控制面板、医疗和军事设备以及电缆。任何微小的误差都会变得非常明显,不像村庄的有机纹理或城堡中的旧建筑表面。
你的高清项目是严格关注视觉效果,还是在音质和游戏的其他部分也做了一些工作?
不幸的是,我没有足够的声音知识,以重新掌握游戏的音频。虽然我修复了一些错误,主要是错误的声音播放在错误的时刻或低质量的声音在单独的方式运动(作为PS2端口和所有端口的一部分运送它)。
我还修复了一些舞台碰撞问题。
你目前接受捐款,以帮助基金的RE4高清项目,但你计划**完成的项目一旦发布?
不,这是免费的。修改和改造这个游戏也是我的游戏。
你从这个项目中得到了什么样的接待?你希望与谁取得联系?
它超越了我的想象。我猜一些人,网站和社区已经传播了它的存在。但毕竟,《生化危机》有一个庞大的粉丝群,所以我想这是可以理解的,成千上万的粉丝对历史上最好的游戏之一的翻拍过程感兴趣。
关于我们的目标观众,我会说,每个人都喜欢翻拍者为了视觉上的愉悦;或者玩他们最喜欢的游戏,你喜欢没有任何模糊的痕迹,或者只是那些喜欢这种球迷项目,但根本不喜欢游戏的人!
因为这个项目更多的是关于旅程而不是最终的结果。毕竟,无论它的纹理有多清晰,模型看起来有多圆,它在视觉效果上都无法与任何下一代游戏抗衡。
您是否曾以任何身份与Capcom(或其任何现任或前任员工)合作过该项目?
不,我们一开始是和他们联系的。Capcom有人对我们的项目感兴趣,他花时间发了一份计划文件,但我猜Capcom在日本的其他人对此不感兴趣,因为沟通到此结束。除此之外,对这个项目没有帮助。
鉴于Capcom最近发布了RE3的翻拍版本,很可能RE4的翻拍版本正在开发中。你的团队是否担心Capcom最终会用改进版的游戏偷走你的雷霆?
不,翻拍真的是不同的游戏。即使现在,原来的生化危机2&3收到自己的mods和视觉改善(生化危机2和3高清无缝项目)他们是不同的和互补的经验。想想好莱坞的翻拍吧。他们中的大多数并没有伤害到原来的电影,他们是旧的标题的另一种看法。
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