当暗黑破坏神2在2000年推出时,它因其坚韧不拔而受到赞誉,为一个原本黑暗、幻想的领域注入了一种现实主义的感觉。随着暗黑破坏神3,事情朝着一个更具表现力的方向发展,艺术总监约翰穆勒称之为“绘画风格”。现在,随着即将到来的暗黑破坏神4,穆勒说,目标是融合这两种方法。他对《边缘报》说:“有了现在的技术,我们可以两全其美。”
这样一款游戏的挑战之一是创造一个感觉黑暗和不祥的世界,同时也是一个玩家想要花费数小时探索的世界。暗黑破坏神游戏是一种典型的玩家迷失自我的游戏,在地下城搜寻最好的战利品,并与朋友合作探索更危险的地区。在暗黑破坏神4中,穆勒说其中一个关键的特点是新的开放世界,它让团队创造了许多不同的时刻和感受。
“当你在这个世界上,你会遇到很多美丽的景色,”他解释说。“暗黑破坏神的世界是一个中世纪的世界,这意味着你要么穿过乡村,要么穿过沙漠或山脉。尽管有猛烈的风暴和雨,还有这个活生生的世界,但仍然有白天和黑夜。早晨的天气很美——尽管你可能刚刚在那块地上杀了几个守门员。”
暗黑破坏神四的造型背后的主要灵感之一是哈德逊河画派,这是一个19世纪中期的运动,它将风景画融入浪漫的时代氛围。这就是穆勒和他的团队在下一部暗黑破坏神中所追求的美丽和黑暗的混合体——尽管有更多的恶魔和骷髅战士加入。
穆勒在谈到哈德逊河运动时说:“他们有一种黑暗。“他们不漂亮。我不认为暗黑破坏神的世界有什么是美丽的。就像当你看到田野里有雾气的早晨,很难不去欣赏它的美丽,但这并不一定像‘哦,那很美,就像彩虹和阳光。’世界上所有的地区都有很多自然美给他们,然后当你进入地牢,那就是我们感到有点可怕的地方。”
这个新的开放世界也被用作讲故事的工具。穆勒和首席游戏设计师乔·谢尔说,他们利用这个空间,把暗黑破坏神系列的背景“避难所”变成了一个更具现实意义的地方。不同的地区有自己独特的文化,包括你要收集的武器和物品以及你要与之交谈的人物。穆勒说:“有这样一个持久的空间,我们可以这样投资,这太好了。”。“这是一个新的专营权,”雪莉补充说,“其中一件事,令人兴奋的暗黑破坏神4是能够看到更多的世界比以往任何时候。”
暗黑破坏神四号还没有发布日期——暴雪说今年不会有预期,但它是在一个繁忙的时期为加盟。暗黑破坏神正在扩展到移动,即将推出的转载不朽,今年也将看到备受期待的暗黑二重拍的推出。随着这些的发展,旗舰头衔有其独特的味道尤为重要。在暗黑破坏神四号的例子中,它的味道是建立在平衡之上的。“黑暗并不意味着凄凉,”穆勒说。
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