准备好剧情要点:《泰坦瀑布》不需要故事

2014年的游戏开发者大会上挤满了明显不玩游戏的人。询问某人达到了什么水平是一个简单而有效的联系机会,就像谈论你回家后会玩多少游戏一样。然而,在GDC发布前不到一周发布的《泰坦瀑布》(Titanfall)恰如其分地展示了会议上反复出现的一个问题:你如何给游戏玩家提供他们想要的大牌游戏故事,同时处理我们可能会忽略其中大部分的事实?...

2014年的游戏开发者大会上挤满了明显不玩游戏的人。询问某人达到了什么水平是一个简单而有效的联系机会,就像谈论你回家后会玩多少游戏一样。然而,在GDC发布前不到一周发布的《泰坦瀑布》(Titanfall)恰如其分地展示了会议上反复出现的一个问题:你如何给游戏玩家提供他们想要的大牌游戏故事,同时处理我们可能会忽略其中大部分的事实?

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与绝大多数第一人称射击游戏不同,《泰坦瀑布》没有单人模式。取而代之的是,它的故事活动以情节式广播剧的形式上演,在加载屏幕和多人比赛期间播出。有一支斗志旺盛的民兵,一个邪恶的公司,还有一场关于人类价值本质的奇怪的**辩论。我不能告诉你更多,我不确定大多数球员会做得更好。大部分情节都是在你忙着看自己的背影或打电话给泰坦的时候喊出来的,不管你赢了还是输了,都会朝着同样的结论猛然前进。它就像90年代CD-ROM用户手册中的人物简介和背景故事一样不可忽视,只是不像用户手册那样,为了解锁重要的设备,你必须两次播放Titanfall的故事。


泰坦福尔的故事模式是交替无聊和令人无法忍受

从评论和轶事来看,人们普遍认为泰坦尼克的故事模式交替乏味和难以忍受。它受到了特别的批评,因为多年来,第一和第三人称射击流派产生了一些最受赞扬和最受欢迎的游戏故事。像《大众效应》和《光环》这样的特许经营商建立了越来越复杂的知识集合,如果你要求一款游戏的情节可以与一本书或电影的情节相媲美,BioShock将在榜单上居高不下。《泰坦尼克号》作家杰西·斯特恩也致力于《不俄罗斯人》,这是一个两极分化的使命:现代战争2任务,使玩家不愿参与大规模平民射击,以提高感情风险。这段历史使泰坦尼克陷入了双重困境。它的重点是多人游戏根本不适合传统的情节线,但它是在那种我们期待的世界里,撇开我们不习惯为没有明确故事的东西支付60美元的事实。在GDC,作家们正在研究如何区分差异,找出把我们拉到游戏世界的东西,并抛出那些让我们慢下来的东西。

听微软用户研究员Deborah Hendersen说,玩家们真的很喜欢游戏故事。我们就是记不住它们,很难描述它们,而且通常永远也不知道它们是如何结束的。亨德森在GDC上谈到了用户测试游戏的故事:找出早期脚本是否对玩家清晰,是否能引起玩家的共鸣。对于那些希望玩家仔细研究他们故事的人来说,答案可能令人失望。为了弄清什么对玩家来说是重要的,亨德森采访了数百名研究参与者,询问他们最喜欢的游戏。与他们最喜欢的电影相比,参与者用更少的词来描述他们喜欢的游戏故事。许多人几乎无法描述情节,忘记了主要节拍和长中段。一位参与者被要求谈论他最喜欢的使命召唤角色,而不是描述他喜欢在多人游戏中杀死的那种人。

尽管有这样的轶事,大多数亨德森的游戏玩家实际上都对至少一个角色投入了大量的精力,而且他们很容易回忆起整体设置。故事很重要。但是更大的情节结构被打破了。在另一次谈话中,微软的理查德劳斯三世(richardrouseiii)和暴动游戏公司的汤姆•阿伯纳西(tomabernathy)呼吁终止游戏中戏剧化的三幕结构,理由是大多数人最终会在延长的第二幕中迷失方向。根据Steam的成就统计,只有不到一半的玩家完成了这个短小且高度关注故事的门户网站。在BioShock Infinite的开局者中,超过一半的人达到了这个转折点,而BioShock Infinite的超现实结局使整个游戏的事件都受到了质疑。第三幕有多重要,劳斯问道,“如果事实是你的大多数玩家永远看不到的话?”理想的模式可能会呼应幕式电视,这将使BioShock Infinite的扭曲更像《迷失》而不是《第六感》。

与此同时,第一人称和第三人称射击者正越来越多地与以叙事为中心的独立项目共享空间,这些项目感觉像射击者,但拒绝接受他们的核心机制。在过去的几年里,设计师们使用了《半条命2》等游戏的世界构建工具,扔出了枪,并渲染了探索性的方面。你仍然在3D世界中移动,但是你在寻找日记条目而不是**。他们所获得的评论界的赞誉已经开启了一场小小的文化战争。嘲笑性的术语“行走模拟器”是用来描述沉思的、非传统的亲爱的埃丝特,当Steam开始允许用户生成标签时,一群流氓系统地给它添加了“不是游戏”和类似的标题。

另一方面,越来越多的人反对射击游戏是好故事游戏。前BioShock 2设计师史蒂夫·盖纳(Steve Gaynor)通过播放一段名为“枪之家”的视频,轻轻地嘲弄真实游戏的仲裁者,拉开了他绝对非暴力回家的序幕。反过来,托马斯·格里普(Thomas Grip)的工作室**了生存恐怖游戏《健忘症》(Amnesia),他在GDC的叙事峰会上基本上驳斥了血腥的生物冲击你在游戏中主要是拍摄素材,没有那么多的叙事意义。“尽管他可能是最极端的,但格里普认为艰苦的游戏很少能讲出好故事——他说,每一个阻碍进步的主要障碍都会把你从叙事中拉出来。

“你在那场比赛中基本上都是拍东西,没有那么多叙事意义。”

当你专注于困难、竞争、多人游戏时,是否有必要在授权的情节上花费资源?在一个关于讲故事的更大的讨论中,Crytk设计师FashihSayin提出了一个想法,即单玩家的运动,简单地训练多人游戏的轮子。他引用一位朋友的话:“我开始向大家开播时就停止了比赛。”早在《泰坦尼克号》发布之前,人们就一直在想,当多人游戏占据了它巨大的人气时,值班电话是否应该为它精心**的单玩家部分而烦恼。反打击最初是基于半衰期,使人们陷入恐怖和反恐派系,并就此放弃。TeamFortress 2从本质上带回了用户手册来讲述它的故事:它通过在YouTube系列视频中对其进行分析,将其角色类转换为有趣、引人注目的个人。你从来没有被迫观看他们,但你可以享受他们,即使你从来没有玩过游戏。

这类小说,从广义上讲,对《泰坦瀑布》这样的东西至关重要。你不是在吹嘘胜利,你是在谈论你如何从天上召唤一个巨大的机器人,并用拳头打死你的敌人。没有夸夸其谈的前提和环境,你什么都得不到。但是一个传统的情节注定要失败,它不应该是成功的必要条件。游戏可以帮助玩家编造故事——DayZ已经产生了无尽的日记,而EVE的在线战争故事可以实实在在地填满书籍。他们可以给你的角色,你将并肩作战,并增长重视,或老板谁杀了你这么多次,你发展个人仇杀。然而,当你和其他11个人在每一场死亡竞赛中都在积极地讲述自己的故事时,事先写好的角色玩笑就是那么多让人分心的噪音。

需要动机在秋天射杀某人吗?设计师给你的作品:你的对手邪恶的名字,宏伟的废墟景观或狭窄的公寓楼,广播节目,让你知道你的团队是赢还是输。故事就是从那里开始的。想要更多吗?我们应该把这些都写进手册里。

  • 发表于 2021-04-25 14:37
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幕后王爵
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