3ds上的超級馬裡奧製作人是向孩子們介紹馬裡奧的完美方式

很難找到一個三歲小孩玩的電子游戲。我的大女兒想玩遊戲——她沒辦法,她一直在我身邊——但簡單的事實是,當你到了那個年齡,大多數遊戲都不好玩。他們太死板,有嚴格的規則和令人沮喪的障礙,阻礙了樂趣。有一些例外是有效的-教育遊戲變態教唆,和禪宗模式在阿爾託的冒險-但總有一個遊戲,她想玩,但不能進入因為挑戰:超級馬裡奧。事實證明,我能讓她理解這個遊戲的最好方法就是自己建立一些關卡。...

很難找到一個三歲小孩玩的電子游戲。我的大女兒想玩遊戲——她沒辦法,她一直在我身邊——但簡單的事實是,當你到了那個年齡,大多數遊戲都不好玩。他們太死板,有嚴格的規則和令人沮喪的障礙,阻礙了樂趣。有一些例外是有效的-教育遊戲變態教唆,和禪宗模式在阿爾託的冒險-但總有一個遊戲,她想玩,但不能進入因為挑戰:超級馬裡奧。事實證明,我能讓她理解這個遊戲的最好方法就是自己建立一些關卡。

3DS上的超級馬裡奧**商幾乎是去年推出的Wii U遊戲的直接埠。前提是一樣的:使用觸控式螢幕,你可以構建自己的二維,側滾動馬裡奧水平。你可以建造鬼屋或水下水平,並使用熟悉的物件和敵人,如goomba,火花,移動平臺。Wii U版讓這個過程感覺直觀又好玩,讓你在創作和播放之間無縫地來回跳躍,在某些方面,便攜版的感覺其實更好。與同時看電視和Wii U Gamepad相比,在3DS上同時擁有兩個螢幕感覺更自然,同時能夠在移動中調整關卡對於突然爆發的靈感來說是完美的。

Super Mario Maker 3DS

然而,雖然核心是相同的,但行動式版本的Mario-Maker缺少一個關鍵元件:線上共享您的創作的能力。這意味著你不能把你的關卡放到網上讓其他人玩,你也不能探索其他人的創作,這是原始遊戲的一大樂趣。取而代之的是,你只能在本地與其他擁有遊戲的朋友共享關卡,並且有100個預先構建的關卡可以玩。對許多人來說,這將是一個交易破壞者:線上分享水平是什麼遊戲Wii U遊戲如此長壽超越了自己搭建舞臺的新奇。

儘管如此,如果你只是為了創作,3DS版本是很棒的。它的易用性加上便攜的外形使得它非常適合把我的孩子介紹給馬裡奧。你看,雖然我們大多數人可能會把超級馬裡奧看作是一種色彩豐富、卡通化的東西,但對她來說,這其實是很可怕的。當一個傻瓜慢慢地蹣跚地向她走來時,她感到恐慌,害怕掉進坑裡(尤其是滿是釘子的坑裡)。我從來沒有意識到超級馬裡奧遊戲是多麼致命,直到我看到她試圖玩的NES經典SMB3。

所以為了讓她安心,我們一起坐下來,創造了一個鬼屋,在那裡你不會死。這個介面非常簡單,實際上大部分物品的擺放都是她自己完成的,她用手寫筆抓起積木,在水平面上拖動積木來建立壁架和樓梯。有一次,她用鬼魂填滿了一個區域,但當她發現鬼魂在馬裡奧不註意的時候會跟著他,這是一種公認的可怕的傾向之後,她立刻把鬼魂抹去了。20分鐘後,我們的功能恢復了。這很簡單,但她也能完全靠自己完成。當她完成時,她要求更多。

那天晚上她上床睡覺後,我直接去為她建造一個新的層次。就像我們最初的創作一樣,我計劃創造一個沒有真正危險的關卡——沒有敵人,沒有深坑,沒有旋轉的火柱——但我也想幫助她介紹一些重要的超級馬裡奧概念。我在舞臺開始的時候放了一個裝滿硬幣的問號塊,這樣她就可以試著打它們,並且用更多的硬幣鼓勵她跳到新的地方,登上移動的平臺。我添加了一系列相互連線的門,讓她可以移動到新的領域的水平。我想讓它好玩,所以我把硬幣幾乎無處不在。我甚至還加了一個帶跳板的房間,這樣她就可以很高的站起來拿。

我的計劃成功了。第二天我終於把3DS交給她,她總算自己搞定了一切。完成這項任務比我們的第一關要長一點——移動平臺對任何人來說都很難——但她做到了。我們甚至根據她的想法對關卡的設計做了一些調整。這是一次真正的團隊合作。然後我們直接去建造一個水下水平儀,因為她想嘗試游泳。

在“超級馬裡奧**者”中玩耍和建造已經成為一種日常儀式。而且因為它在3DS上,很容易拉出來,在任何地方玩,我們能夠把它擠進我們原本繁忙的日程。我們可以在晚飯前坐在沙發上玩一個新的關卡,或者蜷縮在床上花幾分鐘調整跳躍的位置。每天她都變得更加自信,我們的創作也變得更具挑戰性。昨晚,她告訴我,她終於準備好邁出下一步了:“我想要一個壞人。”

超級馬裡奧**商可在任天堂3DS今天。

  • 發表於 2021-05-08 21:56
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