雖然影片遊戲有很多種型別,但幾乎所有的遊戲都可以分為兩種圖形風格:2D或3D。這兩種遊戲的基本區別是顯而易見的,但在比較2D和3D遊戲時,還有很多需要考慮的問題。
當我們探索2D和3D遊戲之間的差異時,讓我們來看看他們在這兩種圖形風格中的一些歷史和常見型別。
如果您不熟悉,或者想先考慮基礎知識,讓我們來定義這些型別的遊戲是如何不同的。需要注意的是,有很多不同型別的2D和3D遊戲,所以它們不是絕對的。
2D遊戲,顧名思義,是隻有兩個運動軸的遊戲。通常,這是一種“平面”遊戲,你可以左右移動,也可以上下移動。例如Celeste:
因為他們沒有那麼多的運動選項,2D遊戲通常比3D遊戲簡單。很多2D遊戲都是線性的,這意味著你的主要目標只是從一個關卡的開始到結束。
此外,2D遊戲中的控制元件通常相對簡單。因為你的角色沒有一個完整的三維運動範圍,他們有較少的可能的運動和與其他物件的互動。
在很多2D遊戲中,物件都是以“精靈”的形式存在的,精靈是指對映到較大影象上的小影象的名稱。由於2D的景觀,每個精靈都有X/Y座標,詳細說明了它所在的位置。這些是平面圖像,不像3D遊戲,你可以從任何角度看你喜歡的物件。
2D遊戲中的攝像頭也大大簡化了。它通常從側面直接觀察遊戲,因此沒有3D遊戲那樣的視角。一些2D遊戲使用一種稱為視差滾動的效果,它以不同於前景的速度滾動背景以產生深度錯覺。
因此,字元控制也更容易。在2D遊戲中,將控制桿向右傾斜只會使角色朝那個方向移動。但在3D遊戲中,將控制桿向右傾斜會根據相機和角色當前的樣子移動角色。
相比之下,3D遊戲包括透過三維平面的完整運動。這意味著玩家能夠在一個“真實世界”中移動,在這個環境中他們可以360度旋轉,並且物體具有長度、高度和深度。超級馬里奧·奧德賽就是一個例子:
可以看出,3D遊戲比2D遊戲複雜得多。最大的區別之一是相機的視角。在許多3D遊戲中,你可以獨立於你的角色移動相機,這樣你可以從不同的角度觀察遊戲世界。
你可以從上方或45度角看到你的角色,而不是平面精靈。將相機移動到最佳位置可能是解決難題或完成複雜跳躍的關鍵。
3D遊戲中的角色動畫要複雜得多。與可能只有幾個預設動畫的簡單精靈不同,3D模型會對周圍世界中的其他元素做出反應。與許多2D遊戲的漫畫般的感覺相比,它們的動畫相互融合,創造出更流暢的外觀。
與許多2D遊戲中使用的預渲染物件不同,3D遊戲在曲面上渲染紋理,使其看起來像實體物件。在複雜的3D遊戲中,像光和聲音這樣的元素可以像現實生活中那樣表現。
這種增加的複雜性也會影響遊戲性。許多3D遊戲的任務不是簡單的“到達終點”,而是讓你充分探索空間、解決物理難題等等。
讓我們看看這些圖形樣式的歷史,以幫助瞭解它們的影響以及它們是如何隨著時間的推移而改變的。
早期的電子遊戲非常原始,所以使用2D圖形風格也就不足為奇了。基於文字的遊戲在20世紀70年代很流行,完全依靠閱讀和輸入文字與遊戲互動。但一旦電子遊戲發展到使用真實的視覺圖形,使用三維甚至是不可能的,所以二維成為常態。
早期的電子遊戲,如街機上的乒乓球和Magnavox Odyssey家用遊戲機,在2D平面上使用基本形狀。你一定要用你的想象力想象在這些平臺上打網球或曲棍球。
儘管影片遊戲機變得越來越先進,但直到20世紀90年代中期,2D圖形仍然是一種常態。NES、超級任天堂和世嘉創世(Sega Genesis)幾乎所有的2D遊戲都有其特色,如平臺遊戲、體育遊戲、益智遊戲等。
有些遊戲能夠實現簡單的3D遊戲,比如1993年的《星狐》。這是令人印象深刻的時間,但SNES只是不能處理適當的三維圖形順利。隨著下一代遊戲機的出現,這種情況發生了變化。
以PlayStation和任天堂64為首的第五代影片遊戲機終於讓真正的3D遊戲成為可能。多虧了這些遊戲機的強大功能,開發者終於可以**出全3D運動的遊戲了。
《超級馬里奧64》於1996年作為任天堂64的一個釋出標題面世,它是第一個非常成功的3D平臺,併為未來幾年樹立了標準。PlayStation的許多頂級遊戲,如Spyro the Dragon和Metal Gear Solid,也都是全3D遊戲。
在3D成為主流的日子裡,遊戲機已經變得足夠強大,可以輕鬆處理3D和2D遊戲。讓我們看看結果如何。
因為2D遊戲只存在於兩個平面上,所以它們適合於更簡單的遊戲。讓我們看看一些最流行的。
平臺是最常見的2D遊戲型別之一。因為你的目標通常是剛剛到達每一關的終點,所以在兩個維度上跑和跳是一種自然的契合。
例如刺蝟和雷曼傳說。如果你有興趣更詳細地探討這一型別,我們已經介紹了最好的2D平臺。
當3D格鬥遊戲存在時,經典格鬥遊戲出現在2D中。這些遊戲讓你和一個對手在一個你只能向前/向後移動和跳躍的競技場上互相對抗。
例如街頭鬥士和致命的快棒。
經典的益智遊戲,如匹配三個標題或塊清除難題,工作在二維,因為他們沒有太多的運動以外的碎片。3D益智遊戲通常要複雜得多,涉及基於動作的益智遊戲。
例如俄羅斯方塊和寶石。
隨著3D圖形的出現,許多新的遊戲型別誕生了,其他的則呈現出新的形式。這裡有一些。
因為第一人稱射擊依賴於你從一個持槍的人的角度看問題,所以他們只有在3D中才真正有意義,你可以在真實的空間裡移動。這一流派從1993年的厄運開始興起。
例如半衰期和使命召喚。
“動作”是一個廣泛的型別,“駭客和刀砍”子型別是指3D的標題,重點是克服大集團的敵人使用順利近戰戰鬥串連在一起。2D遊戲在“打敗他們”中也有類似的型別,但是由於有大量的戰鬥選項,駭客和斜槓遊戲只能在3D中存在。
例如刺刀和魔鬼可能會哭。
簡單的賽車遊戲可以存在於二維,通常是自頂向下的圖形。但幾乎所有的現代賽車遊戲都是3D的,利用了現代圖形和更強大的控制。
例如地平線廣場和速度需求。
希望你現在能更瞭解2D和3D遊戲之間的區別。我們已經看了每一個流派的一些例子,但重要的是要注意,這些並不總是硬性規定。
例如,許多體裁在二維和三維環境下工作——平臺就是一個很好的例子。雖然2D平臺通常很簡單,但3D平臺的額外尺寸給了他們更多的選擇。3D平臺,就像一頂及時的帽子,常常有各種各樣的目標,比如收集某個專案的很多東西。
一些遊戲系列甚至定期在2D和3D之間切換。Metroid系列開始於在NES和SNES上使用2D,然後在GameCube上使用Metroid Prime進入3D。但自從Prime釋出以來,任天堂開發了2D和3D Metroid遊戲。刺蝟也是一個類似的例子。
使用“2.5D”風格的遊戲是討論中的另一個複雜問題。這一術語通常指具有3D圖形的2D遊戲(如《金剛國:熱帶冰凍》、《三合一2》或《街頭鬥士V》)。
這些遊戲對角色和其他物件使用3D模型,但只允許您在二維空間中控制遊戲。比較金剛驢和環境在熱帶冰凍中的樣子:
原版《塞爾達傳奇》遊戲中的林克精靈:
這兩款遊戲都以2D遊戲為特色,但顯示這些圖形的方法顯然有所不同。
隨著現代遊戲,有噸偉大的2D和3D遊戲玩。不要太在意圖形風格——你應該找到你喜歡的型別,嘗試更多類似的遊戲。
說到這裡,除了我們上面討論的,還有很多小眾遊戲型別需要發掘。
圖片來源:劉子山/攝
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