關於vulkan,你需要知道的是,它承諾在每個平臺上都能提供更快的遊戲

微軟的directx12和蘋果的Metal是下一代圖形平臺。它們提供對圖形硬體的較低級別訪問,允許遊戲程式設計師從硬體中擠出更多效能。Vulkan是微軟和蘋果技術的跨平臺解決方案。...

關於vulkan,你需要知道的是,它承諾在每個平臺上都能提供更快的遊戲

微軟的directx12和蘋果的Metal是下一代圖形平臺。它們提供對圖形硬體的較低級別訪問,允許遊戲程式設計師從硬體中擠出更多效能。Vulkan是微軟和蘋果技術的跨平臺解決方案。

由於Vulkan是跨平臺的,它將這種新一代圖形技術引入了谷歌的Android、Valve的SteamOS、Linux、所有版本的Windows,甚至可能是任天堂的下一代遊戲機。Vulkan在任何想要使用它的平臺上都能帶來更好的遊戲效能,並使遊戲在不同平臺之間更具可移植性。

這一切都是從amd的地幔開始的

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為了瞭解沃爾坎來自哪裡,瞭解一點歷史是很重要的。這一切都始於AMD在Mantle上的工作,該工作於2013年宣佈。Mantle是一個直接面向遊戲開發者的新圖形系統。它承諾透過提供更高效的圖形層來提高遊戲速度。更嚴格地說,它承諾更低的CPU開銷和更直接地訪問較低級別的圖形硬體功能。

AMD為微軟的Xbox One和索尼的PlayStation 4提供了圖形硬體,並表示Mantle是在為下一代遊戲機進行最佳化的基礎上建立起來的。

Mantle與微軟的DirectX和跨平臺OpenGL展開了競爭,這兩個平臺都顯示了它們當時的年齡。事實上,這是對微軟自己的DirectX的直接攻擊,許多PC遊戲都使用DirectX。當時AMD的高管們表示,他們從未想過微軟會發布另一款DirectX。所以AMD不得不說服遊戲開發者放棄DirectX和OpenGL,使用他們更新更好的系統。

directx 12、金屬和vulkan

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微軟迴應。2014年,微軟宣佈推出了DirectX 12,目前已包含在Windows 10和Xbox One中。微軟也以同樣的方式推銷它,承諾推出一種比directx11更高效的圖形系統,並提供對低階圖形硬體功能的直接訪問。

蘋果也在2014年宣佈了一項類似的技術,名為Metal。iOS 8的iPhone和iPad以及OS X 10.11 El Capitan的Mac電腦都加入了這一功能。

AMD在這之後換擋。一些遊戲實現了實驗性的Mantle支援,但這項技術從未真正向公眾釋出。AMD宣佈將專注於微軟的directx12和“下一代OpenGL計劃”,而不是推出自己的平臺。這個“下一代OpenGL計劃”是由Khronos集團管理的,該集團也管理OpenGL,最終成為了Vulkan。即使你從未聽說過OpenGL,你也肯定用過它。所有Android 3D遊戲和大多數iPhone 3D遊戲——至少在蘋果宣佈推出Metal之前——都是用OpenGL編寫的。

Vulkan為Android、SteamOS和Linux帶來了一個跨平臺的下一代圖形系統。Windows遊戲也可以使用Vulkan。索尼的PlayStation4可以新增Vulkan支援,就像微軟的Xbox One添加了DirectX12支援一樣。任天堂在2015年悄然加入了Khronos集團,因此任天堂的下一款遊戲機也很有可能使用Vulkan。

Vulkan甚至可以在windows7和windows8.1上工作,這兩個版本將永遠不會收到微軟的directx12。因為它是跨平臺的,所以遊戲開發者可以選擇Vulkan,他們的最佳化程式碼可以在各種不同的平臺上執行,而不僅僅是Windows10或者OSX。

這就是Vulkan的要點:它幾乎可以新增到任何平臺。開發人員可以用Vulkan編寫遊戲,而且可以很容易地在不同平臺之間移植,如果它兌現承諾,這將是一個巨大的福音。

相關:什麼是Direct X 12?為什麼它很重要?

沃爾坎已經來了

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Khronos集團於2016年2月16日釋出了Vulkan規範的1.0版。NVIDIA和AMD都在其Windows和Linux圖形驅動程式中添加了Vulkan支援,允許Windows和Linux遊戲使用Vulkan。英特爾已經發布了測試版的圖形驅動程式,支援Vulkan作業系統和Linux作業系統。Valve的SteamOS透過更新這些新驅動程式獲得了Vulkan的支援。

簡而言之:只要你更新你的驅動程式,Vulkan已經可以使用很多現有的圖形硬體。現在我們需要的是支援Vulkan的遊戲。

谷歌甚至宣佈,Android的未來版本將內建對Vulkan的支援,在Android原始碼的工作中可以看到Vulkan工作的證據。Vulkan可能也會出現在未來的控制檯和其他各種硬體平臺上。

使用vulkan的遊戲即將面世

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就像directx12和Metal一樣,Vulkan並不是一個玩家可以選擇使用的東西。他們是新的圖形程式設計系統遊戲開發者可以選擇使用。

就像DirectX 12和Metal一樣,您只需等待未來的遊戲支援這些技術。目前,Talos原理為Vulkan提供了實驗性支援,您可以啟用它。然而,這個遊戲並不是為使用Vulkan而設計的,它的Vulkan程式碼是早期的,沒有最佳化,所以這不一定會告訴你很多關於Vulkan的潛在效能。

當然,Vulkan不會完全取代OpenGL。正如Talos原則的開發者Croteam所說:“對於簡單的遊戲,OpenGL(或Direct3D)將繼續存在;學習曲線並不像Vulkan那樣陡峭。然而,在減少應用程式和驅動程式CPU開銷方面,Vulkan確實很出色。它比Direct3D 9、11和OpenGL快得多!”

但Vulkan不僅僅是在圖形設定選單中選擇一個新選項。它幫助Linux和SteamOS趕上Windows遊戲,並變得更具競爭力。這意味著Android不久將擁有一個與蘋果的Metal競爭的下一代圖形層。這意味著遊戲開發者可以選擇Vulkan而不是directx12,更容易支援多種平臺,包括Windows。這對所有的玩家都有好處。


就像Windows上的directx12和蘋果平臺上的Metal一樣,Vulkan是一種令人興奮的新圖形技術,它將承諾幫助遊戲開發者提高遊戲速度。作為一種跨平臺技術,它還有其他好處——將這些功能引入新平臺,並有望使在平臺之間移植遊戲變得更容易。

  • 發表於 2021-04-09 19:44
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