你不玩大洋大夾克,你參與

很難找到時間來完成一個電子遊戲,尤其是如果你一週只有幾個小時可以玩的話。在我們的雙週專欄短劇中,我們建議可以在週末開始和結束的影片遊戲。...

很難找到時間來完成一個電子遊戲,尤其是如果你一週只有幾個小時可以玩的話。在我們的雙週專欄短劇中,我們建議可以在週末開始和結束的影片遊戲。

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電子遊戲和電影是截然相反的媒介,儘管遊戲創作者試圖模仿電影的視覺媒介。問題是遊戲是互動的,而電影是被動的。所以,當遊戲試圖模仿電影時,往往是以非互動性的動畫作為媒介,以互動性為目的。在諸如《紅魔救贖》、《我們的最後一個》和《最終幻想》這樣的大預算遊戲中,這已經成為一個故事的講述方式。但也有像《大洋大夾克》這樣的遊戲,從電影中汲取技術,並將其應用到互動中,而不是一個剪接場景。這足以讓你希望有更多這樣的遊戲。

《廣海大夾克》講述了13歲的少年莫德和本最近開始約會的老朋友,他們和莫德的叔叔布拉德和阿姨克洛安去露營過夜。在那晚的過程中,展現出的是一種尷尬,即前20歲的孩子開始少接觸周圍的世界,而多接觸**的世界,同時成年人也尷尬地接觸到了他們小時候習慣思考的前20歲的孩子。當你考慮到這些互動對夫妻關係的影響時,你會覺得更尷尬。

吸引我的不是故事本身(這很好),而是它的講述方式。你並不是在控制一個特定的角色;相反,你更多的是扮演場景的導演。你被要求做出的任何選擇都與改變敘述的文字或路徑關係不大,而更多地與你觀看的經歷有關。它就像《愛的三十次飛行》或《弗吉尼亞》,兩者都使用了電影技術,比如橫切,在故事中的瞬間跳躍,結合肯塔基零號公路的玩家作為合著者的角度,採用互動式故事講述。

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這方面的一個很好的例子是遊戲經常使用的一種技術,這是一種迴圈射擊。也許最出名的是它在70年代的節目中的使用,相機在場景中的固定位置,當玩家提示時,它會平移到環境**定的人或地方來重構自己。它是在遊戲的早期使用的(你可以在0:13左右的預告片中看到)。攝像機位於布拉德叔叔的車裡,當他和克洛安在營地檢視佈告牌時,他們透過汽車的擋風玻璃看著他和克洛安。按右鍵將相機轉向坐在副駕駛座後面的汽車後座的莫德,再按右鍵將鏡頭轉向本,再按一次將鏡頭轉向遠處的布拉德和克洛安。在任何一點向左按都會使它朝相反的方向平移。

在本例中,攝影機移動用於選擇是否要提示Mord或Ben談論某事。但它也顯示了對話之間場景的變化。在遊戲的稍後一刻,當其中一個角色正在講述一個可怕的故事時,故事會被一些瞬間打斷,在故事的每一個新的部分被講述之後,你都可以在營火周圍觀察角色的身體反應。

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有助於推銷這些時刻之間的剪輯的是,在黑屏上,對話以白色文字的形式出現,這與你所看到的任何場景都是分開的。這就像你在無聲電影中看到的一樣,角色的名字和他們臉上的圖示讓你知道誰在說話。黑屏允許遊戲在不同的時間或地點在不同的場景之間進行交叉切換,而不會迷失方向。

這是一個看似很小的技巧,但它顯示瞭如何廣闊的海洋大夾克使用互動性是引人入勝和身臨其境,儘管事實上,你沒有解決難題或作出戲劇性的敘事選擇。相反,它透過把你變成一個參與者來讓你投入到故事中。

廣海大夾克由Turnfollow設計。你可以在任天堂的開關上花7.99美元買到它Itch.io (Windows、macOS和Linux)或Steam(Windows和macOS)。大約要一兩個小時才能完成。

  • 發表於 2021-04-20 04:13
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